UNIVERSIDADE DE CAXIAS DO SUL PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA MESTRADO PROFISSIONAL PRODUTO EDUCACIONAL GUIA DIDÁTICO PARA UTILIZAÇÃO DE UMA PLATAFORMA GAMIFICADA PARA A RESOLUÇÃO DE DESAFIOS ACADÊMICOS SETEMBRO 2025 GENILSON GUENZE CARINE GELTRUDES WEBBER Caros leitores, este guia foi desenvolvido junto a uma Plataforma Gamificada como Produto Educacional de uma pesquisa* de Mestrado Profissional do Programa de Pós- Graduação em Ensino de Ciências e Matemática (PPGECiMa) da Universidade de Caxias do Sul (UCS), campus de Vacaria-RS. A tecnologia tem se tornado cada vez mais importante para a educação, oferecendo aos educadores e alunos novas maneiras de ensinar e aprender. Através de ferramentas digitais, como aplicativos, softwares educacionais e plataformas de aprendizagem online, os alunos têm acesso a uma ampla variedade de recursos, que podem ser personalizados de acordo com seu estilo de aprendizagem e interesses pessoais. Além disso, a tecnologia permite que os educadores criem ambientes de aprendizagem mais colaborativos, envolventes e interativos, facilitando o acesso a informações e o desenvolvimento de habilidades essenciais para o mundo moderno, como a resolução de problemas, a criatividade e a comunicação. Tem como principal objetivo, promover o aprendizado multidisciplinar através de uma plataforma digital gamificada voltada para a resolução de desafios acadêmicos, incentivando o engajamento e o desenvolvimento cognitivo. Para a construção deste documento foi utilizado o Canva**, ferramenta na versão Pró online de design gráfico. Os desafios (ENIGMAS) foram elaborados pelo autor, assim como a programação e demais detalhes técnicos envolvidos no desenvolvimento deste Produto Educacional (PE). PREZADA COMUNIDADE ESCOLAR Consulte o projeto na íntegra (Repositório das Dissertações) https://www.canva.com/ PREFÁFIO * ** https://www.ucs.br/site/pos-graduacao/formacao-stricto-sensu/ensino-de-ciencias-e-matematica/dissertacoes/ https://www.ucs.br/site/pos-graduacao/formacao-stricto-sensu/ensino-de-ciencias-e-matematica/dissertacoes/ https://www.ucs.br/site/pos-graduacao/formacao-stricto-sensu/ensino-de-ciencias-e-matematica/dissertacoes/ https://www.ucs.br/site/pos-graduacao/formacao-stricto-sensu/ensino-de-ciencias-e-matematica/dissertacoes/ https://www.canva.com/ ÍNDICE INTRODUÇÃO 04 05 DESENVOLVIMENTO NOMENCLATURA 06 07 A PLATAFORMA LAYOUT 08 09 COMPATIBILIDADE PASSO A PASSO 10 11 REQUISITOS CONNECT 12 13 ACESSO ADM GERENCIAMENTO DE DADOS 14 15 EXPLORANDO DETALHAMENTO TÉCNICO 16 17 CADASTRO DESAFIOS ELABORAÇÃO DE DESAFIOS 18 21 DESAFIOS/ ENIGMAS EQUIPES 22 23 RESPOSTAS ÍNDICE NO DIA DA OLIMPÍADA 25 26 NA PLATAFORMA RESPONDENDO 27 28 PONTUAÇÃO IMPACTO 29 30 CONEXÃO PEDAGÓGICA AUTORES 31 32 REFERÊNCIAS APLICAÇÕES 33 24 USUÁRIOS INTRODUÇÃO Com o desenvolvimento das tecnologias da Informação e comunicação denominadas TIDCs, impulsionaram e proporcionaram um avanço na educação, pois os alunos estão inseridos em um mundo novo, onde a tecnologia e informação fazem parte da sua vida, seja pela internet, celular, televisão, dentre outros. Por meio dessa tecnologia denominada gamificação, a educação pode ser mais prazerosa e dinâmica, trazendo o aluno para o mundo virtual (FAVA, 2016). Em se tratando da gamificação, ela vem sendo usada amplamente em contextos educacionais nos últimos anos tendo como base a utilização de elementos de jogos fora do contexto de jogos, podendo ser utilizada para aprimorar a motivação e o engajamento, bem como servir de apoio para processos de aprendizagem (DRUMOND 2020). Percebe-se a adesão de práticas pedagógicas inovadoras, incluindo o uso de tecnologia na sala de aula, metodologias ativas de aprendizagem, e abordagens multidisciplinares, visando não apenas melhorar o envolvimento dos alunos, mas também prepará-los de forma mais eficaz para os desafios do século XXI. Dentre as práticas pedagógicas mencionadas, destaca-se a importância da Aprendizagem Ativa como um catalisador para uma participação significativa dos alunos no processo de aprendizagem. Conforme evidenciado por Missel e Sauer (2019), a Aprendizagem Ativa não só facilita a retenção de conhecimento e o desenvolvimento de habilidades de pensamento crítico, como também promove um aumento substancial na motivação e engajamento dos alunos. Estes eixos, a retenção de conhecimento e o desenvolvimento de habilidades, são fundamentais para compreender o impacto positivo de abordagens pedagógicas ativas no ambiente educacional. Contudo, desenvolver e aplicar estratégias que reforcem tais eixos é uma tarefa desafiadora pois envolve características relacionadas aos componentes curriculares e à diversidade dos estudantes. Baseando-se no exposto, este produto busca fomentar o uso de mais uma ferramenta de prática pedagógica inovadora, trazendo para o ambiente escolar mais uma forma de engajamento, conhecimento e multidisciplinaridade. 04 DESENVOLVIMENTO 05 A pesquisa sobre o desenvolvimento de uma plataforma virtual busca a promoção de aprendizagem contínua, fornecendo aprimoramento de metodologias ativas. Sabe-se que a gamificação (console/ jogos) na educação alcança cada vez mais destaque no ambiente escolar, colaborando significativamente com o desenvolvimento e participação dos alunos, gerando a construção de estímulos que ajudam no processo de obtenção de conhecimento. De acordo com Zichermann e Cunningham (2011), os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional no indivíduo, contribuindo para o engajamento deste nos mais variados aspectos e ambientes. A plataforma busca engajamento pelo uso da tecnologia por meio de tablets, smartphones e computadores para aplicar conhecimentos através de atividades interativas, pesquisas para elaboração da resolução das situações problemas. Isso deixa o aprendizado mais dinâmico, construtivo e atraente para os alunos. Em um contexto educacional, os aspectos gamificados são significantes para a aprendizagem. Aspectos como a repetição de experimentos, ciclos rápidos de resposta, níveis de dificuldade crescente, possibilidades de caminhos e recompensa, desempenham importantes papéis na aprendizagem. Acerca da proposta da pesquisa busca-se a experiência dos alunos em desfrutar de trabalhos de cunho científico e tecnológico, já que “Fazer um projeto é lançar ideias para frente, é prever as etapas de um trabalho, é definir aonde se quer chegar” (BAGNO, 2007). A plataforma gerencia a aplicação de olimpiadas do conhecimento, de maneira multidisciplinar, atendendo aos componentes curriculares da BNCC, assim como assuntos que tangem cunhos de curiosidades, tecnologias e atualidades. Vale ressaltar que a plataforma é completamente customizável para que o administrador consiga desenvolver uma olimpiada do conhecimento de acordo com a sua necessidade, aplicando em diversos níveis escolares/ acadêmicos, buscando aproximar os alunos/ professores ao conceito da GAMIFICAÇÃO no processo de Ensino aprendizagem. A criação da plataforma teve inspirações em Desafios Nacionais em que o Colégio Universitário Mafrense já participou durante os últimos anos, o qual a Gestão atual é de responsabilidade do Autor. Recebe-se o nome de Desafio Acadêmico Mafrense com definição específica a seguir: CONSTITUIÇÃO DA NOMENCLATURA Desafio Desafios podem ser vistos como oportunidades de crescimento e aprendizado, pois ao superá-los, os alunos podem desenvolver novas habilidades, adquirir mais confiança e autonomia, e expandir seus limites. Acadêmico Oportunidade para os alunos demonstrarem suas habilidades em uma competição pedagógica, incentivando a colaboração e a construção de uma comunidade de aprendizagem. Mafrense Menção ao nome do Colégio "Berço" do desenvolvimento do PE, assim como as aplicações Teste e aprimoramento da Plataforma. 06 A PLATAFORMA 07 A estruturação da plataforma incluindo arte, situações de aprendizado e desafios foram elaborados ao longo do desenvolvimento do Mestrado. A execução contou com o apoio de um programador, fazendo uso de ferramentas orientadas a objetos, usando Vue Java Script no frontend e PHP Laravel na API de serviço backend. LAYOUT 08 Componentes foram elencados como primordiais para a construção da Interface da plataforma, sendo: Elementos gráficos com aspecto interativo e atualizado Fácil cadastro, acesso e navegação Layout clean e autêntico Botões de comando diretos e mnemônicos Alta compatibilidade. https://www.google.com/search?q=mnem%C3%B4nicos&spell=1&sa=X&ved=2ahUKEwivjajG7tn-AhVzAtQKHfuKCFUQkeECKAB6BAgJEAE 09COMPATIBILIDADE PASSO A PASSO 10 Para usufruir da plataforma que impulsionará o ensino multidisciplinar na sua escola, através da gamificação, torne-se um usuário administrador. Para isso, siga o passo a passo do processo de imersão na plataforma. Conecte-se à PLATAFORMA. Torne-se um usuário ADM da sua olimpíada, solicitando acesso ao autor. Realize o acesso, com os dados recebidos por email (Login e Senha). Explore todas as funções dentro da plataforma. Cadastre a sua olimpíada, as equipes e todos os Desafios. Alimente a plataforma com todos os desafios, enigmas, questões multidisciplinares. Aplique a sua Olimpíada. REQUISITOS MÍNIMOS 11 Dispositivos eletrônicos para acesso à plataforma e pesquisas. Internet estável e velocidade para carregar imagens e vídeos. Formação de uma equipe, com no mínimo 05 integrantes. 100 % ONLINE DINAMISMOLIDERANÇA VONTADE PESQUISA CONHECIMENTO TRABALHOEM EQUIPE https://genilsonguenze.app.br 12 Acesse o navegador da internet Aponte a Câmera do celular https://genilsonguenze.app.br/ https://genilsonguenze.app.br/ 13 Solicitando acesso - ADM Para que o usuário possa se tornar um administrador, deverá solicitar seu acesso para imersão na plataforma: Este contato com o autor se faz necessário para o gerenciamento de dados e usuários dentro da plataforma, assim como a modelagem das olimpíadas ativas. O administrador receberá por e-mail os dados de acesso ao módulo de elaboração e vinculação da nova olimpíada. Dados solicitados para cadastro: NOME COMPLETO INSTITUIÇÃO VINCULADA FORMAÇÃO ACADÊMICA E-MAIL PARA CONTATO WHATSAPP DESCRITIVO DO OBJETIVO DA APLICAÇÃO DA PLATAFORMA DATA PRETENDIDA DE APLICAÇÃO mailto:genilson.matematica@gmail.com 14 Gerenciamento de dados Após recebimento do LOGIN e SENHA (e-mail cadastrado), o usuário administrador fará o acesso com todos os comandos para a criação de uma NOVA OLIMPÍADA DE CONHECIMENTO. A duração do acesso ficará vigente de acordo com o calendário de aplicação da Olimpíada. O autor poderá fazer reunião remota para as instruções normativas com cada usuário ADM, caso necessário. https://genilsonguenze.app.br https://genilsonguenze.app.br/ https://api.genilsonguenze.app.br/login 15 EXPLORANDO... Na versão de administrador, como pode-se observar através da figura a seguir, o usuário terá acesso aos seguintes comandos, olimpíadas, equipes, respostas equipes e usuários, sendo: OLIMPÍADAS:Neste módulo o administrador cadastra a olímpiada do seu interesse, 100% customizada de acordo com a abrangência dos seus objetivos; EQUIPES: Módulo destinado a inscrição das equipes. O administrador deverá cadastrar todas as equipes participantes das olimpíadas; RESPOSTAS EQUIPES: O administrador fará o acompanhamento do Score e Status das respostas de todas as equipes em tempo real. USUÁRIOS: Acesso a todos os usuários cadastrados na plataforma. INTERFACE DO ADMINISTRADOR - MÓDULOS DE TRABALHO Fonte: Acervo do Autor, 2024. 16 DETALHAMENTO TÉCNICO Para o processo da criação da sua Olímpiada (figura anterior), o administrador deve cadastrar o nome da competição, data de início, data de término e definir seu status Realizando o detalhamento técnico e processual da plataforma, o primeiro comando ”MÓDULO” a ser explorado é o “Olimpíadas”, onde o ADM realiza a inserção de uma nova olimpíada, visualiza todas as competições cadastradas, podendo verificar o nome da mesma, data de início, data de fim, status “ativo” ou “inativo”, opção de edição, exclusão e opções para inserção de questões para a composição de cada olimpíada INTERFACE DO PAINEL PARA A CRIAÇÃO DE OLIMPÍADAS Fonte: Acervo do Autor, 2024. CADASTRO DE UMA NOVA OLIMPÍADA Fonte: Acervo do Autor, 2024. Sequencialmente após a criação de uma olimpíada, o administrador deve alimentar a plataforma com todas as questões estabelecidas para o gerenciamento de uma nova competição. A formatação do Desafio/ Enigma poderá ser com montagem de imagens, vídeos ou áudios. Na plataforma o usuário – ADM poderá realizar o carregamento de uma imagem com o desafio já redigido em outro programa (Canva, por exemplo) no formato retangular 400x225. Porém, poderá ser em formato textual, ou link direto do Youtube. O grande segredo para enigmas com áudio e vídeos será utilizar o carregamento em uma conta de Youtube do desafio, deixando o vídeo em formato “não listado”, em seguida realizar o upload direto para a plataforma utilizando a opção do “código-fonte”. Após o carregamento da imagem, áudio ou vídeo dentro da questão desejada, enumerando qual será o sequencial da questão, deve-se informar a resposta correta, obedecendo a formatação já instruída (CAIXA ALTA, obedecendo acentuação e ortografia correta), deixando a questão com status de “ativa” ou “inativa” podendo ser alterada a qualquer momento, ou durante a realização da olimpíada. A figura apresenta um “overview” das funcionalidades para cadastramento de uma nova questão. 17 CADASTRO DOS DESAFIOS CADASTRO DOS DESAFIOS Para a criação das questões podem ser considerados vários aspectos de montagem: Textos, imagens, áudios, vídeos, links e as mais diversas possibilidades de formatação. É de extrema importância a padronização da formatação da resposta para que a plataforma considere a questão como "CORRETA". Dica: Informe as respostas em CAIXA ALTA. Fonte: Acervo do Autor, 2024. 18 Como Elaborar um Enigma/Desafio Multidisciplinar? A criação de desafios instigantes e eficazes é um dos pilares da gamificação voltada à aprendizagem ativa. Um bom enigma multidisciplinar envolve mais do que uma pergunta — ele propõe uma situação problema que exige do estudante raciocínio lógico, conexões entre áreas do conhecimento, habilidades de pesquisa, trabalho em equipe e criatividade. Etapas para a Elaboração 1. Defina a Competência Principal Antes de tudo, identifique a(s) competência(s) que deseja desenvolver com o desafio, considerando as áreas envolvidas e sua relação com a BNCC. Exemplo: leitura crítica de gráficos (Matemática) + análise de fenômenos naturais (Ciências). 2. Escolha o Formato do Desafio O enigma pode ser textual, visual (imagem ou infográfico), auditivo (áudio com pistas), ou multimodal (vídeo ou link com elementos mistos). A escolha depende do tipo de raciocínio que se deseja provocar. 3. Desenvolva o Contexto Crie um enredo que desperte a curiosidade do estudante. Pode ser uma narrativa curta, uma situação fictícia ou real, ou ainda uma missão investigativa. 4. Construa a Lógica do Enigma A resposta não deve ser óbvia. Trabalhe com pistas, códigos, analogias, charadas ou conexões entre conceitos de disciplinas diferentes. Exemplo: uma sequência numérica associada às letras do alfabeto; um mapa com coordenadas; um gráfico com dados escondidos. 5. Determine a Resposta Correta Mesmo que o desafio seja dissertativo, deve haver uma resposta objetiva e padronizada para a correção automática. Especifique claramente se aceita ou não variações. 6. Teste o Desafio Antes de Aplicar Aplique o enigma para uma equipe piloto. Isso permite verificar se o nível de dificuldade está adequado e se a solução está coerente com as pistas fornecidas. ELABORAÇÃO DE DESAFIOS MULTIDISCIPLINARES 19 Exemplo de construção Etapas para a Elaboração ELABORAÇÃO DE DESAFIOS MULTIDISCIPLINARES Fonte: Acervo do Autor, 2023. No exemplo apresentado, a essência da proposta está na decodificação de um enigma envolvendo múltiplas camadas de interpretação. O cadeado representado na imagem remete simbolicamente à ideia de “abrir” algo, reforçando o caráter de decifração da atividade. Abaixo, é exibido um link incompleto que precisa ser completado a partir de uma sequência numérica: 5-6-1-9-4. Cada número corresponde à sua respectiva posição no alfabeto, permitindo a substituição por letras (por exemplo, 5 = E, 6 = F, 1 = A, 9 = I, 4 = D), formando assim a sequência correta para completar o link oculto. Ao acessar o link final, o aluno encontra um documento em PDF contendo uma informação chave — neste caso, a data de corte da faixa etária para um edital. Essa abordagem ilustra a proposta da plataforma de promover aprendizagem baseada em resolução de problemas reais, com estímulo à lógica, pesquisa e interpretação crítica, elementos centrais da aprendizagem ativa e multidisciplinar. Estimule a resolução colaborativa; Utilize recursos tecnológicos (links, vídeos não listados no YouTube, imagens do Canva, códigos QR); Evite enigmas puramente conteudistas — dê espaço à criatividade e à resolução de problemas; Mantenha um nível progressivo de dificuldade; 20 Com base nessas abordagens, a plataforma proposta nesta pesquisa foi pensada para operacionalizar esses princípios por meio de desafios estruturados conforme diferentes níveis de integração do conhecimento, oferecendo aos professores usuários a possibilidade de escolher entre diferentes tipos de desafios acadêmicos, ou seja, podendo customizar a inserção e a criação dos desafios, podendo ser organizados em duas categorias principais: desafios interdisciplinares e desafios multidisciplinares. Desafios Interdisciplinares: Os desafios interdisciplinares têm como objetivo promover a integração de conteúdos de diferentes áreas do conhecimento em torno de um mesmo problema, tema ou situação real, de maneira articulada e contextualizada. A interdisciplinaridade vai além da simples justaposição de disciplinas, buscando estabelecer conexões significativas que favoreçam uma aprendizagem mais holística, crítica e integrada por parte dos estudantes. Segundo Jacobs (1989), a interdisciplinaridade permite a quebra das barreiras disciplinares, favorecendo uma compreensão mais ampla e significativa dos conteúdos. Já os desafios multidisciplinares consistem em um conjunto de atividades organizadas por cada disciplina individualmente, embora voltadas a um mesmo tema central, promovendo conexões entre os componentes curriculares sem necessariamente integrar seus conteúdos de forma conjunta. Nessa modalidade, embora haja um tema comum que serve como fio condutor, cada professor aborda o conteúdo de sua área de forma autônoma, com foco nos objetivos e competências específicas de sua disciplina. Essa abordagem permite que os estudantes tenham uma visão ampla e diversificada de um mesmo tema sob diferentes perspectivas, reforçando os conhecimentos disciplinares e ampliando sua compreensão sobre a aplicabilidade dos conteúdos em diferentes contextos. PROPOSTA DE DESAFIOS NA PLATAFORMA GAMIFICADA 21 DESAFIOS/ ENIGMAS QUESTÕES E FORMATAÇÕES Após a realização do cadastramento das questões, o usuário administrador terá acesso a todas as questões carregadas na plataforma, tendo a possibilidade de realizar conferência no ícone “questões”, observando o número da questão, resposta programada, status ativo ou inativo, opção de edição ou exclusão. A figura a seguir apresenta exemplos de questões e formatações de questões já programadas em uma olimpíada. Fonte: Acervo do Autor, 2024. Sequencialmente, após a programação e formatação das questões na plataforma, o usuário administrador deverá realizar o processo de cadastramento das equipes relativas à olimpíada criada. Nesta etapa o usuário administrador deverá cadastrar o nome da equipe, selecionar a olimpíada que essa equipe será vinculada, seu e-mail, um usarname para identificação, uma senha (password) sem exigência para número de caracteres ou caracteres especiais, e status “ativo” ou “inativo”. Importante ressaltar que, o usuário somente terá acesso quando a olimpíada estiver com o status “ativa”, caso esteja com o status “inativa”, acessará a plataforma, mas não terá acesso aos desafios programados. Ou seja, para rodar a competição é necessário estar com a equipe e olimpíada no status “ativo”. A imagem a seguir apresenta um print screen desta interface da plataforma com relação ao cadastro de uma nova equipe. 22EQUIPES CADASTRO DE UMA NOVA EQUIPE Fonte: Acervo do Autor, 2024. Logo após o cadastramento das equipes, o usuário administrador tem a visibilidade de todas as equipes inscritas, como observa-se na figura abaixo, com a listagem de todas as equipes cadastradas, com seu respectivo username, status e ícone de edição e exclusão, podendo editá-las a qualquer momento. Fonte: Acervo do Autor, 2024. LISTA DE EQUIPES CADASTRADAS 23RESPOSTAS Cada equipe terá seu acesso disponibilizado através do cadastro realizado na plataforma, sendo o login o seu e-mail e sua senha a cadastrada pelo usuário administradores, sendo de responsabilidade da equipe o gerenciamento privado de suas informações. Após a criação da olimpíada e gerenciamento e vinculação de todas as equipes, o usuário administrador poderá realizar acompanhamento das respostas, como mostra a figura abaixo, com o número da questão, descrição da questão, respostas e status. O usuário terá a chance de informar a resposta correta (não havendo limite de tentativas, nem descontos) ou pular (zerando a questão e não podendo retornar para responde-la posteriormente). Caso o usuário não tenha conseguido chegar à resposta correta, e decida “pular”, no campo “resposta” aparecerá a informação “pulou” e quando a resposta estiver correta para o administrador aparecerá a resposta lançada, sendo assim, na última coluna, pode-se observar o status da questão correta ou incorreta, salientando que incorreta será aplicada apenas questões puladas. RESPOSTAS DAS EQUIPES Fonte: Acervo do Autor, 2024. 24 USUÁRIOS O autor tem o controle para inserção de novos usuários administradores, que poderão executar todas as funcionalidades explicadas para o gerenciamento de equipes e novas olimpíadas. A imagem abaixo apresenta a interface do gerenciamento de todos os usuários administradores, sendo necessário para este cadastro, o nome completo, o e-mail para encaminhamento das informações do usuário, a empresa/ escola que está vinculado e definição de perfil, assim como ícones de visualização, edição e exclusão. O módulo de visualização dos usuários, exclusivo para o monitoramento dos administradores cadastrados na plataforma, gerencia as atividades em andamento. O módulo de visualização dos usuários, exclusivo para o monitoramento dos administradores cadastrados na plataforma, gerencia as atividades em andamento. Descrito todo o processo de gerenciamento de funcionalidades e interface da plataforma, define-se a equipe para a construção dos desafios multidisciplinares. Salientando que a plataforma é 100% customizável, ficando a critério do usuário e gestores a melhor forma de aplicabilidade. USUÁRIOS DA PLATAFORMA Fonte: Acervo do Autor, 2024. https://genilsonguenze.app.br 25NO DIA DA OLIMPÍADA Com o Login e Senha disponibilizados pelo administrador, para o acesso à plataforma: COMPATIBILIDADE COM TODOS OS DISPOSITIVOS Fonte: Acervo do Autor, 2024. https://genilsonguenze.app.br/ 26NA PLATAFORMA Fonte: Acervo do Autor, 2024. Identificação do usuário logado. Nome da Plataforma. Identificação do número da questão. Interface do visor principal - Descrição da pergunta/ desafio. Contador de caracteres. Espaço destinado para a transcrição da resposta. Botão para ENVIAR a resposta. Botão para PULAR a resposta. DAMs (Contador de pontuação). Para a aplicação, os usuários serão informados de todas as regras da aplicação, sendo: Não há limites para a tentativa de respostas; Ao fazer uma tentativa a plataforma emite uma mensagem de confirmação “Você deseja enviar a sua resposta?”. Caso a resposta esteja incorreta o usuário receberá o seguinte recado: X Resposta Incorreta! Tente novamente. Caso a resposta esteja correta o usuário receberá o seguinte recado: Resposta Enviada. Abrindo automaticamente o próximo desafio! As respostas deverão ser transcritas no espeço adequado com letras em caixa alta, obedecendo acentuação (escrita correta); A plataforma apresenta um contador de caracteres em cada questão, como por exemplo: DAM (03 caracteres) DESAFIO EXTRA (13 caracteres), considera-se como caracteres: todas as letras, espaços, hifens, barras, traços. Questões corretas: a equipe conquista 100 pontos; Pular - 0 pontos (não afeta a pontuação já conquistada); Questões “puladas” não poderão ser acessadas novamente; A cada dica solicitada a equipe perde 20 pontos (a cada dica) na pontuação geral conquistada; A plataforma apresenta um contador de pontuação (nomeado DAMs). 27 RESPONDENDO 28PONTUAÇÃO Cada desafio concluído , os usuários receberão moedas virtuais "Biticoins Comulativos", intitulados como DAMs Após a aplicação o Professor Coordenador fará a tabulação de todos os resultados com o SCORE de todas as equipes, apontando todas as questões realizadas, questões corretas, questões puladas, apresentando para as equipes um panorama geral da sua participação. Gera-se os dados da olimpíada em formato CSV, trata-se minuciosamente todos os dados disponibilizados. Determina-se como equipes campeãs, as que obtiverem maior pontuação, ressaltando-se os seguintes critérios: Questões corretas = 100 pontos; Questões puladas = 0 pontos; Tentativas de respostas = infinitas (não tem desconto); Solicitação de ajuda/ dicas = desconto de 20 pontos no Score geral; As equipes serão gerenciadas em 03 categorias, sendo: Categoria A = Ensino Médio; Categoria B = 8º e 9º Ano; Categoria C = 6º e 7º Ano. Após disponibilização dos resultados, caso haja interesse, a equipe tem 24 horas para realizar solicitação de recurso. Fonte: Acervo do Autor, 2024. IMPACTO APLICAÇÕES Escola Alunos Família Comunidade 29 CONEXÃO PEDAGÓGICA 30 A plataforma foi criada em inspiração do autor em relação às Olimpíadas Internas do Colégio Universitário Mafrense. Em 2023 teve sua primeira versão aplicada na XL edição das Olimpíadas. Em 2024 aplica-se a versão final, com todos os aprimoramentos. O DAM está totalmente integrado ao Regimento Interno das Olímpiadas do Colégio Universitário Mafrense. AUTORES 31 Me. GENILSON GUENZE Dra. CARINE GELTRUDES WEBBER http://lattes.cnpq.br/2953614589619620 http://lattes.cnpq.br/0887721217165252 REFERÊNCIAS 32 BAGNO, Marcos. Pesquisa na Escola: o que é e como se faz. 21. ed. São Paulo: Loyola, 2007. DRUMOND. Kelly. Gamificação Na Educação Básica. Disponível em: https://www.somoseducacao.com.br/gamificacao-na-educacao-basica/. Acesso em: 09 dez. 2021. FAVA, Rui. Educação para o Século XXII: a era do indivíduo digital. Editora Saraiva, 2016. JACOBS, Heidi Hayes. Interdisciplinary curriculum: design and implementation. Alexandria, VA: Association for Supervision and Curriculum Development, 1989. MISSEL, Ana Letícia; SAUER, Daniel. Gamificação na educação: uma proposta para a aprendizagem significativa .Revista Brasileira de Educação e Aprendizagem, V. 3 ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. 1 edition ed. Sebastopol, Calif: O’Reilly Media, 2011. APLICAÇÕES 33 O lançamento oficial da Plataforma aconteceu no dia 11 de Agosto de 2023 durante o 2º Acampamento do Colégio Universitário Mafrense - 2º ACAMP’s MAFRENSE. CONFIRA Durante o lançamento, estiveram presentes alunos do Ensino Fundamental (6º ao 9º Ano) e do Ensino Médio (1ª Série ao Terceirão). O 1º DAM contou com a participação de aproximadamente 100 alunos, professores regentes das turmas e alguns pais. QUESTÕES 34 QUESTÃO 01 RESPOSTA: HIERONYMUS BOSCH Competência: Linguagens e suas tecnologias Detalhamento: Pesquisa por obras artísticas literárias QUEM É O PINTOR DESTA OBRA? (MAIS CONHECIDO) QUESTÃO 02 RESPOSTA: HYDNELLUM PECKII Competência: Ciências da Natureza e suas Tecnologias Detalhamento: Pesquisa reinos e classificações NOME CIENTÍFICO DESTE FUNGO. CONFIRA 35 QUESTÃO 03 RESPOSTA: MEDIATRIZES Competência: Matemática e suas tecnologias Detalhamento: Acesso ao vídeo: https://youtu.be/FlDSKoT3vfg QUAL É A CONSTRUÇÃO GEOMÉTRICA APRESENTADA NO VÍDEO? QUESTÃO 04 RESPOSTA: PICKLEBALL Competência: Linguagens e suas Tecnologias Detalhamento: Acesso ao vídeo: https://youtu.be/7s96tqdW_ss QUE ESPORTE É ESTE? CONFIRA https://www.youtube.com/watch?v=FlDSKoT3vfg https://youtu.be/7s96tqdW_ss 36 QUESTÃO 05 RESPOSTA: VOLTAIRE Competência: Ciências Humanas e Sociais Aplicadas Detalhamento: Pesquisa por curiosidades da Filosofia. CURIOSIDADE: Consumia de 20 a 40 xícaras de café todos os dias. QUESTÃO 06 RESPOSTA: PONTO NEMO Competência: Ciências da Natureza e suas tecnologias Detalhamento: Pesquisa e relações de racícínio lógico. RESPONDA, QUAL É? 37 QUESTÃO 07 RESPOSTA: REBELIÃO DE TAIPING Competência: Ciências Humanas e Sociais Aplicadas Detalhamento: Fatos histórios e relações. Associe as imagens e encontre a resposta QUESTÃO 08 RESPOSTA: CHALLENGE Competência: Linguagens e suas tecnologias Detalhamento: Acesso ao vídeo: https://youtu.be/SFwf8vhqdEI REALIZE A TRADUÇÃO CONFIRA https://youtu.be/SFwf8vhqdEI 38 QUESTÃO 09 RESPOSTA: PNEUMOULTRAMICROSCOPICOSSILICOVULCANOCONIOSE Competência: Linguagens/ Ciências da Natureza e suas tecnologias Detalhamento: Interpretação e conhecimento. Qual é? QUESTÃO 10 RESPOSTA: JOSÉ DE ALENCAR Competência: Linguagens e suas tecnologias Detalhamento: Interpretação e conhecimento literário. QUAL É O AUTOR? 39 QUESTÃO 11 RESPOSTA: DESAFIO NACIONAL ACADÊMICO Competência: Tecnologias Digitais e computação Detalhamento: Interpretação e conhecimento. Relacione QUESTÃO 12 RESPOSTA: HARPA DO JUDEU Competência: Linguagens e suas tecnologias Detalhamento: Análise de linguagem. QUAL É O NOME DESTE INSTRUMENTO? 40 QUESTÃO 13 RESPOSTA: CATEDRAL NOVA DE SALAMANCA Competência: Ciências Humanas e Sociais Aplicadas Detalhamento: Análise e interpretação. ONDE ESTÁ LOCALIZADA ESTA ESCULTURA? QUESTÃO 14 RESPOSTA: 25923 Competência: Matemática e suas tecnologias Detalhamento: Agilidade e interpretação. QUAL É A SOMA? 41 QUESTÃO 15 RESPOSTA: OPPENHEIMER Competência: Ciências Humanas e Sociais Aplicadas Detalhamento: Análise e interpretação. WHICH IS THE MOVIE? QUESTÃO 16 RESPOSTA: LONDRES Competência: C iências Humanas e Sociais Aplicadas Detalhamento: Análise e interpretação. ROMAI OD DUMON. 42 QUESTÃO 17 RESPOSTA: ICQ Competência: Tecnologias digitais e a computação Detalhamento: atualidades e tecnologia. QUAL O NOME DESSE APP? QUESTÃO 18 RESPOSTA: SHERRIL DAVID ROBINSON Competência: Linguagens e suas tecnologias Detalhamento: Análise e interpretação. QUEM SOU EU? 43 QUESTÃO 19 RESPOSTA: APARTHEID Competência: Ciências Humanas e Sociais aplicadas Detalhamento: Conhecimento histórico e interpretação. QUAL FATO HISTÓRICO ESTÁ RELACIONADO A ESTA IMAGEM? QUESTÃO 20 RESPOSTA: VAINA Competência: Linguagens e suas tecnologias Detalhamento: Análise e interpretação. DECIFRE 44 QUESTÃO 21 RESPOSTA: MOVIES Competência: Linguagens e suas tecnologias Detalhamento: Atualidades e interpretação. THE WORD IS... QUESTÃO 22 RESPOSTA: 1990 Competência: Linguagens e suas tecnologias Detalhamento: Acesse o vídeo: https://youtu.be/7S8kHH3K60M TRADUZA E RESPONDA CONFIRA https://youtu.be/7S8kHH3K60M 45 QUESTÃO 23 RESPOSTA: 0524-RKA Competência: Tecnologias digitais e a computação Detalhamento: Interpretação e agilidade. ASSOCIE QUESTÃO 24 RESPOSTA: MAFRA, 05 DE AGOSTO DE 2019 Competência: Tecnologias digitais e a computação Detalhamento: Interpretação e agilidade. INTERPRETE 46 QUESTÃO 25 RESPOSTA: QUARENTA E TRÊS Competência: Matemática e suas tecnologias Detalhamento: Agilidade. SOMA QUESTÃO 26 RESPOSTA: BENZENO-BUTANO-BUTENO-ETENO-NAFTALENO Competência: Ciências da Natureza e suas tenologias Detalhamento: Conhecimento e agilidade. DESCUBRA O NOME DAS LIGAÇÕES QUÍMICAS E COLOQUE-OS EM ORDEM ALFABÉTICA 47 QUESTÃO 27 RESPOSTA: CORONAVÍRUS Competência: Linguagens e suas tecnologias Detalhamento: Agilidade e interpretação. REALIZE A TRADUÇÃO QUESTÃO 28 RESPOSTA: TRINTA E UM Competência: Matemática e suas tenologias Detalhamento: Operações Matemáticas e interpretação. RESOLVA 48 QUESTÃO 29 RESPOSTA: MAFRA Competência: Ciências da Natureza e suas tecnologias Detalhamento: Interpretação e conhecimento. COMO É O NOME QUE FOI BATIZADO ESSE METEORITO? QUESTÃO 30 RESPOSTA: NARVAL Competência: Ciências da natureza e suas tecnologias Detalhamento: Interpretação e conhecimento. QUE SER VIVO PERTENCE ESSE DENTE? 49 QUESTÃO 31 RESPOSTA: BORSA Competência: Linguagens e suas tecnologias Detalhamento: Interpretação e conhecimento. COS´ È? QUESTÃO 32 RESPOSTA: ANORTOSITO Competência: Ciências da natureza e suas tecnologias Detalhamento: Interpretação e conhecimento. QUAL O NOME DA AMOSTRA OBSERVADA NA LUPA? 50 QUESTÃO 33 RESPOSTA: MONTE SINAI Competência: Ciências da natureza e suas tecnologias Detalhamento: Interpretação e conhecimento. ONDE FOI TIRADA ESSA FOTO? QUESTÃO 34 RESPOSTA: SOUMAFRENSE Competência: Linguagens e suas tecnologias Detalhamento: Interpretação e agilidade. DECIFRE (SEM ESPAÇOS) 51 QUESTÃO 35 RESPOSTA: SOLANGE SALETE SPRANDEL DA SILVA Competência: Tecnologias digitais e a computação Detalhamento: Interpretação e conhecimento. QUEM? TELA APÓS EMISSÃO DA ÚLTIMA RESPOSTA https://youtu.be/C0nwW7Bpmsk 52 https://www.ucs.br/site/pos-graduacao/formacao-stricto-sensu/ensino-de-ciencias-e-matematica/dissertacoes/