Cotidiano, jogos e ensino de história: Caxias do Sul na década de 1930 - Sausen, Tales Boff (My University, 2021)
Through this dissertation, we sought to build an electronic game with pedagogical purposes on the daily history of Caxias do Sul during the 1930s. The game was built entirely online, through lives on the Twitch platform. It counted on the contribution of third parties, what was called collaborative construction. For the construction of the game, a research was carried out in the Municipal Historical Archive of Caxias do Sul, where it was possible to select sources such as: newspapers, photographs, census, requirements and official documents of the 1932 Grape Festival commission, in addition to documentary sources. The research process made use of an extensive bibliography, especially for obtaining data and a better understanding of the socioeconomic aspects of Caxias do Sul during the 1930s. On the other hand, for the aspects related to the construction of the narrative, the ideas were significant by Paul Ricouer. Following Michel de Certeau's thinking, the concept of everyday life was fundamental as to the making of historical knowledge as to associate it with the mechanics of the game. In addition, the studies of Marcello Paniz Giacomoni and Nilton Mullet Pereira were used to support the relationship between games and the teaching of history. Pereira (2020) also sought to discuss the concept of historical imagination, which is essential for understanding the game as a didactic resource that deals with historical time. In Jorn Rüsen, the notion of historical conscience was fundamental to the purpose of the game, given that the player, when experiencing the game, has the opportunity to find elements that can be reframed in his life, making him acquire a conscience history about you and the world in which you live. [resumo fornecido pelo autor]
Através desta dissertação, buscou-se construir um jogo eletrônico com fins pedagógicos sobre a história do cotidiano de Caxias do Sul durante a década de 1930. O jogo foi construído integralmente on-line, através de lives na plataforma Twitch. Contou com a contribuição de terceiros, o que foi denominado como construção colaborativa. Para a construção do jogo, foi realizada uma pesquisa no Arquivo Histórico Municipal de Caxias do Sul, onde foi possível selecionar fontes como: os jornais, as fotografias, o recenseamento, os requerimentos e os documentos oficiais da comissão da Festa da Uva de 1932, além de fontes documentais. O processo de pesquisa fez uso de extensa bibliografia, especialmente, para a obtenção de dados e um melhor entendimento sobre os aspectos socioeconômicos de Caxias do Sul durante a década de 30. Já, para os aspectos relacionados à construção da narrativa, foram significativas as ideias de Paul Ricouer. Seguindo o pensamento de Michel de Certeau, o conceito de cotidiano foi fundamental tanto para a construção do conhecimento histórico como para associá-lo às mecânicas do jogo. Além disso, fez-se uso dos estudos de Marcello Paniz Giacomoni e Nilton Mullet Pereira para fundamentação da relação entre os jogos e o ensino de História. Em Pereira (2020) também buscou-se uma discussão sobre o conceito de imaginação histórica, que é essencial para o entendimento do jogo como um recurso didático que lida com o tempo histórico. Em Jorn Rüsen, a noção de consciência histórica foi fundamental para a finalidade do jogo, haja vista que, o jogador, ao experimentar o jogo, tem a oportunidade de encontrar elementos que possam ser ressignificados em sua vida, fazendo com que este adquira uma consciência histórica mais elevada sobre si e o mundo em que vive. [resumo fornecido pelo autor]
Keywords: História - Estudo e ensino; Jogos educativos; Jogos eletrônicos; Inovações educacionais; Ensino; History - Study and teaching; Educational games; Electronic games; Educational innovations; Teaching