Experiências computacionais no ensino da matemática por meio da programação de aplicativos - Césaro, Camila de (My University, 2024)
With the advancement of technology, it has become possible to incorporate it into the school environment. In order to enhance the teaching and learning of Mathematics classes, the use of educational tools such as App Inventor is integrated into lesson planning. This allows for lesson plans that are more in line with the students' reality. It has been observed that there are gaps in the teaching of Measurement and Quantities, which have an impact on high school, where students struggle with Mathematics and other areas of knowledge such as Physics and Chemistry. For this reason, this content needs to be better developed in the later years of elementary school, with computational tools being a way to contribute to learning. The National Common Curriculum Base supports the development of computational thinking and digital culture. As tools are important for students' development, they make them protagonists of their own learning. In this issue, the following research question was formulated: how could programming, when done by students themselves in environments like the MIT App Inventor platform, represent a path to success in teaching Measurement and Quantities? In order to answer this research question, an Educational Product was conceived, aiming to enhance the teaching of Measurement and Quantities, which includes a didactic sequence using the App Inventor software, and it has been tested and evaluated in mathematics classes for 6th-grade students in elementary school. The theoretical framework used ideas from Seymour Papert, which serve as inspiration for educators who wish to innovate in their classes, through the theory of constructivism that proposes that students reach learning methods that value the construction of knowledge based on their own ideas and initiatives. Additionally, the National Common Curriculum Base document was used as theoretical foundation. At the end of this work, the Educational Product was evaluated, and it was concluded that it fulfills these needs, creating a situation of meaningful learning for students to materialize their knowledge and develop other skills, such as computational thinking. [resumo fornecido pelo autor]
Com o avanço da tecnologia, tornou-se possível inseri-la no ambiente escolar. Visando aprimorar o ensino e a aprendizagem das aulas de Matemática, o uso de ferramentas educacionais, tais como o App Inventor são agregadas ao planejamento das aulas. Isso possibilita planejamentos mais próximos da realidade dos educandos. Observou-se que há lacunas no ensino das Grandezas e Medidas, que refletem no Ensino Médio, em que os estudantes possuem dificuldades na Matemática e em outras áreas de conhecimento como a Física e Química. Por este motivo, este conteúdo precisa ser melhor desenvolvido nos anos finais do Ensino Fundamental, sendo as ferramentas computacionais uma forma de contribuir com o aprendizado. A Base Nacional Comum Curricular apoia o desenvolvimento do pensamento computacional e da cultura digital. Como ferramentas são importantes para o desenvolvimento dos educandos, fazendo com que eles sejam protagonistas do seu próprio aprendizado. Nesta problemática, elaborou-se a seguinte questão de pesquisa: como poderia a programação, quando realizada pelos próprios educandos em ambientes como a plataforma MIT App Inventor, representar um caminho de sucesso para ser explorado no ensino da unidade de Grandezas e Medidas? A fim de responder esta questão de pesquisa se concebeu um Produto Educacional, com o objetivo de potencializar o ensino de Grandezas e Medidas, que compreende uma sequência didática com o uso do software App Inventor, tendo sido testado e avaliado nas aulas de matemática para educandos do 6º ano do Ensino Fundamental. Como referencial teórico foram utilizadas as ideias de Seymour Papert, que servem de inspiração para os educadores que desejam inovar em suas aulas, através da teoria do construcionismo que propõe que os educandos alcancem meios de aprendizagem que valorizem a construção do conhecimento, baseadas por suas próprias ideias e iniciativas, além disso, utilizou-se como embasamento teórico o documento da Base Nacional Comum Curricular. No final deste trabalho avaliou-se o Produto Educacional e concluiu-se que ele supre essas necessidades, criando uma situação de aprendizagem significativa para que o educando materialize o seu conhecimento e desenvolva outras habilidades, tais como o pensamento computacional. [resumo fornecido pelo autor]
Keywords: Matemática - Estudo e ensino; MIT App inventor; Tecnologia educacional; Aplicativos móveis; Mathematics - Study and teaching; App inventor; Educational technology; Mobile apps