Área do Conhecimento das Ciências Exatas e da Terrahttps://repositorio.ucs.br/11338/11172024-03-29T05:44:17Z2024-03-29T05:44:17ZDetecção de anomalias estruturais em barragens utilizando uma arquitetura autoencoderMilczarek, Alexsander Küsterhttps://repositorio.ucs.br/11338/127662023-11-01T07:00:56Z2023-10-19T00:00:00ZDetecção de anomalias estruturais em barragens utilizando uma arquitetura autoencoder
Milczarek, Alexsander Küster
Safety in dams is an extremely important issue, since accidents involving such constructions can cause great damage to the population and the environment. To ensure the safety of these structures, it is necessary to identify possible cracks and defects, which can lead to ruptures and fractures in the concrete. These defects are known as anomalies and can occur in any environment, from nature to computer chips. In order to guarantee such safety, this study was elaborated: initially, a literature review was carried out, in which the neural networks autoencoders stood out in the solution of such problems. Autoencoders are generative networks capable of reconstructing images, based on a dataset. For training purposes, this architecture was applied, obtaining results similar to those of the works analyzed. Thus, it is clear that such a model could be used to identify cracks, serving as a tool in the prevention of environmental disasters involving dams. [resumo fornecido pelo autor]
Segurança em barragens é um tema de extrema importância, já que acidentes envolvendo tais construções podem causar grandes danos à população e ao meio ambiente. Para garantir a segurança destas estruturas é necessário identificar possíveis rachaduras e defeitos, que podem levar a rompimentos e fraturas no concreto. Esses defeitos são conhecidos como anomalias e podem ocorrer em qualquer ambiente, desde na natureza até em chips de computadores. Visando garantir tal segurança, foi elaborado este estudo: inicialmente, foi feita uma revisão da literatura, em que as redes neurais autoencoders se destacaram na solução de tais problemas. Autoencoders são redes generativas capazes de reconstruir imagens, utilizando como base um conjunto de dados. Para fins de treinamento foi aplicada essa arquitetura, obtendo resultados semelhantes aos dos trabalhos analisados. Dessa forma, percebe-se que tal modelo poderia ser utilizado para identificação de rachaduras, servindo como uma ferramenta na prevenção de desastres ambientais envolvendo barragens. [resumo fornecido pelo autor]
2023-10-19T00:00:00ZDistribuição digital: explorando a ascensão dos gêneros de nicho por meio do Adventure Point-and-clickSantos, Bruno Silvahttps://repositorio.ucs.br/11338/126422023-08-23T07:01:02Z2023-08-18T00:00:00ZDistribuição digital: explorando a ascensão dos gêneros de nicho por meio do Adventure Point-and-click
Santos, Bruno Silva
This work explores the emergence, resurgence and growing popularity of video games developed for niche genres as a result of the transition from physical to digital distribution, as well as the systems and tools implemented in this transition, such as Recommender Systems and classification using tags. To better explain the impact of this transition, the Adventure point-and-click genre was used as a focal point to analyze its trajectory, a genre that decayed in popularity and stopped being produced because of the way video games were distributed physically, and resurfaced with the independent game market and digital distribution. Furthermore, three recently released point-and-click games were analyzed in order to identify the genre elements used in modern iterations of the formula. From the data collected in this work, an Adventure game was developed, using characteristic and popular elements from the genre, and after its release it was analyzed if it managed to reach its target audience by using the Recommender Systems and tag classification present in a digital store. While the developed game used a major part of the elements from the genre studied previously, it failed in reaching its target audience using the platform's systems and publications in forums dedicated to the chosen niche genre. Therefore, the work concludes it is necessary to perform actions related to marketing alongside development to increase the chances the project will be found by its audience. [resumo fornecido pelo autor]
Este trabalho explora o surgimento, a ressurgência e a popularidade de jogos voltados para gêneros de nicho a partir da transição da distribuição física de conteúdo para a distribuição digital, assim como os sistemas e as ferramentas implementadas nessa transição, como Sistemas de Recomendação e classificação por tags. Para melhor compreensão do impacto dessa mudança, foi estudado o gênero do Adventure point-and-click como um ponto focal para análise de sua trajetória, um gênero que decaiu em popularidade e deixou de ser produzido devido à maneira que os jogos eram distribuídos em meio físico, e ressurgiu com o mercado independente de jogos e a distribuição digital. Também foi realizada a análise de três jogos point-and-click lançados recentemente a fim de verificar os elementos utilizados por eles em iterações modernas da fórmula. A partir dos dados teóricos levantados, foi desenvolvido um jogo Adventure utilizando elementos característicos e populares do gênero, e após lançado foi analisado se o projeto conseguiu atingir seu público-alvo por meio dos Sistemas de Recomendação e classificação por tags de uma plataforma digital. Enquanto o jogo desenvolvido utilizou grande parte dos elementos estudados do gênero, ele falhou em atingir seu público-alvo por meio dos sistemas da plataforma e de publicações realizadas em fóruns do nicho escolhido. Assim, conclui-se que é necessário realizar ações de marketing em conjunto ao desenvolvimento para que as chances de o projeto encontrar sua audiência seja elevada. [resumo fornecido pelo autor]
2023-08-18T00:00:00ZMeta C8: uma experiência em realidade virtual para divulgar o Campus 8 da Universidade de Caxias do SulDornelles, Yago Quadrihttps://repositorio.ucs.br/11338/126392023-08-22T07:00:57Z2023-08-18T00:00:00ZMeta C8: uma experiência em realidade virtual para divulgar o Campus 8 da Universidade de Caxias do Sul
Dornelles, Yago Quadri
This research aims to develop an experience in immersive virtual reality, to promote Campus 8 of the University of Caxias do Sul. For this, virtual reality, immersion, presence, applications and metaverse were conceptualized, in order to find characteristics that make an application immersive, providing the illusion of presence in the three-dimensional virtual world. With these parameters defined, it was possible to analyze, through some criteria, four games, in order to understand how the highlighted techniques were used to offer an immersive experience. From this, a virtual reality application was developed, which was submitted to a group of users, with the objective of answering, through a questionnaire, their immersion in the use of the application, thus verifying which elements contribute to an experience immersive. Finally, the analysis of the results aimed at optimizing the use of these techniques for independent game developers with a focus on virtual reality. [resumo fornecido pelo autor]
Esta pesquisa tem como finalidade desenvolver uma experiência em realidade virtual imersiva, para divulgar o Campus 8 da Universidade de Caxias do Sul. Para isso foi conceituado realidade virtual, imersão, presença, aplicações e metaverso, a fim de encontrar características que tornam uma aplicação imersiva, proporcionando a ilusão de presença no mundo virtual tridimensional. Com esses parâmetros definidos, foi possível analisar, por meio de alguns critérios, quatro jogos, a fim de compreender como as técnicas evidenciadas foram utilizadas para oferecer uma experiência imersiva. A partir disso, foi desenvolvida uma aplicação de realidade virtual, que foi submetida a um grupo de usuários, com o objetivo de responder, por meio de um questionário, a imersão deles sobre o uso da aplicação, verificando assim quais elementos contribuem para uma experiência imersiva. Por fim, a análise dos resultados visou a otimização no uso dessas técnicas para desenvolvedores de jogos independentes com foco em realidade virtual. [resumo fornecido pelo autor]
2023-08-18T00:00:00ZPerfect Weapon - Prototype : proporcionando competição e mantendo o engajamento dos jogadoresChies, Eduardo Joséhttps://repositorio.ucs.br/11338/126382024-01-26T16:35:31Z2023-08-18T00:00:00ZPerfect Weapon - Prototype : proporcionando competição e mantendo o engajamento dos jogadores
Chies, Eduardo José
This work addresses ways to please different gamers? personalities, through game mechanics and game design elements, while addressing competitive games and what way competitiveness and continuous engagement of the players can be achieved. A competitive game that provides a good experience of the genre to the player was developed. From a theoretical research, the
possible types of gamers' personalities were investigated, in order to find out which elements appeal to which types of gamers. In addition, the main elements that make up competitive games were analyzed. Furthermore, three competitive games were analyzed, in order to search the use of the elements evidenced. Based on the results, a competitive game was developed, which was also submited to a group of subjects, with the aim of observing, through a questionnaire, the effectiveness of proposed elements. Furthermore, the data collected from the questionnaire was analysed and compared to the theoretical research. It was concluded that promoting dispute between players contributes positively to the continous growth of interest of them. [resumo fornecido pelo autor]
Este trabalho aborda formas de agradar diversas personalidades de jogadores, através de mecânicas e elementos de game design, ao mesmo tempo que aborda jogos competitivos e de que maneira pode ser gerada a competitividade e engajamento contínuo. Desenvolveu-se também um jogo competitivo a fim de proporcionar uma boa experiência do gênero ao jogador. A partir de uma pesquisa teórica, foram investigadas as possíveis personalidades de jogadores de jogos digitais, a fim de descobrir quais elementos agradam quais tipos de personas. Em seguida, foram analisados os principais elementos que compõem um jogo competitivo. Logo depois, analisaram-se três jogos competitivos, a fim de analisar a utilização dos elementos evidenciados. A partir disso, desenvolveu-se um jogo competitivo, que foi submetido a um conjunto de sujeitos, com o objetivo de observar, através de um questionário, a eficácia dos elementos propostos. Ademais, foram analisados os dados recebidos através do questionário e comparados com os fundamentos teóricos. Conclui-se que promover disputa entre jogadores contribui positivamente para o interesse contínuo dos mesmos. [resumo fornecido pelo autor]
2023-08-18T00:00:00Z