dc.contributor.advisor | Webber, Carine Geltrudes | |
dc.contributor.author | Lima, Luan Lucas Pereira de | |
dc.contributor.other | Lima, Maria de Fátima Webber do Prado | |
dc.contributor.other | Boff, Elisa | |
dc.date.accessioned | 2018-05-10T00:19:59Z | |
dc.date.available | 2018-05-10T00:19:59Z | |
dc.date.issued | 2018-05-09 | |
dc.date.submitted | 2017 | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ucs.br/handle/11338/3728 | |
dc.description | A introdução da lógica computacional para crianças proporciona o desenvolvimento de habilidades como, o pensamento computacional e o raciocínio lógico. Estas são habilidades importantes, principalmente na atualidade, sendo que a tecnologia está cada vez mais presente no cotidiano das pessoas. Elas estão diretamente ligadas ao raciocínio necessário para a modularização, organização, resolução de problemas e são essenciais para todos os profissionais no mercado de trabalho. Diversas são as dificuldades encontradas para a inserção da lógica computacional na educação infantil. Os entraves têm início em ensinar alunos na educação infantil, passam pela falta de ferramentas orientadas para crianças nesta faixa de idade, e também estão presentes na dificuldade de organizar as aulas e obter dados sobre o desenvolvimento dos alunos. A utilização de softwares isolados e a robótica educacional são capazes de auxiliar o ensino. Tais instrumentos estão inseridos em conceitos como a aprendizagem significativa, e a inserção do lúdico no ensino e contribuem de maneira fundamental para inserção da lógica computacional. A fim de contribuir para a inserção da lógica computacional no ensino, o presente trabalho tem o objetivo de desenvolver um aplicativo para a plataforma móvel Android. O aplicativo conta com uma comunicação remota com um robô através da tecnologia bluetooth. O robô foi desenvolvido utilizando a plataforma Arduino. Ele realiza os comandos enviados pelo aplicativo com o objetivo de realizar um cenário de utilização. Os cenários de utilização são compostos por um ponto de partida e terminam após completar todos os objetivos. Os alunos devem utilizar comandos lógicos de movimentos espaciais como: cima, esquerda e direita para cumprir os objetivos de cada cenário. Os cenários de utilização podem ser criados e modificados pelo professor, para direcionar o ensino segundo as necessidades da turma. Os dados oriundos da resolução dos cenários são armazenados em um banco de dados nativo do Android, para que posteriormente possa ser verificado o progresso dos alunos através de consultas realizadas no aplicativo. O projeto foi desenvolvido e experimentado em sala de aula com alunos da educação infantil. Foram avaliados os alunos com base em seu entendimento no funcionamento do projeto como um todo e no tempo de resolução dos cenários de utilização. Nesses aspectos o projeto atingiu os objetivos esperados, como a introdução de conceitos básicos de ciência da computação para crianças (sic). | pt_BR |
dc.language.iso | pt | pt_BR |
dc.subject | Software Educacional | pt_BR |
dc.subject | Robótica - Educação | pt_BR |
dc.subject | Programação (Computadores) - Crianças | pt_BR |
dc.subject | Tecnologia - Educação | pt_BR |
dc.title | Aplicativo educacional para inserção da lógica computacional para crianças | pt_BR |
dc.type | Monografia | pt_BR |
mtd2-br.advisor.instituation | Universidade de Caxias do Sul | pt_BR |
mtd2-br.program.name | Bacharelado em Ciência da Computação | pt_BR |