Software de gestão para aplicativo educacional no ensino de programação para crianças
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Data
2018-10-03Autor
Gajardo, Adolfo Razzera
Orientador
Webber, Carine Geltrudes
Metadata
Mostrar registro completoResumo
Este estudo foi realizado tendo em vista o ensino de programação na educação infantil, buscando desenvolver facilidades para o professor no quesito de ensinar e administrar suas turmas. Os temas abordados neste trabalho buscam aprofundar este assunto, utilizando como exemplos cinco ferramentas de ensino de programação, sendo elas: Codie, Codeybot, DuinoBlocks, Tynker e Rob The Mouse, sendo esta última a ferramenta criada por alunos da UCS, a qual este trabalho propõem melhorias. Dentre os temas abordados neste trabalho temos os benefícios e dificuldades no ensino da programação, tanto do lado do aluno quanto o lado do professor, a inclusão da tecnologia na educação básica, as facilidades que ajudam o professor a ensinar programação e por fim uma análise das ferramentas citadas. Com o intuito de melhorar e adicionar funcionalidades à ferramenta Rob The Mouse, este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um banco de dados na nuvem e a criação de uma funcionalidade para professores administrarem suas turmas. Através da ferramenta Firebase Realtime Database foi desenvolvido um banco de dados na nuvem onde é possível salvar os dados gerados na utilização do aplicativo e carregá-los em outro dispositivo, sendo também possível conectar diversos dispositivos ao banco simultaneamente. Com o uso desta ferramenta, também foi possível desenvolver uma forma de sempre manter todos os dados de dispositivos diferentes sincronizados entre si e com o banco de dados na nuvem. Para os professores, foi também proposta uma funcionalidade adicional no aplicativo, que os permitam observar os resultados obtidos pelos seus alunos nas tarefas, a média de cada turma, bem como ver quais são suas turmas e quais alunos estão em cada turma. Através desta funcionalidade, professores podem identificar quais alunos estão com mais dificuldades no aprendizado da programação, ao observar seu histórico de resoluções dos cenários. Por fim, o projeto foi experimentado em sala de aula, com alunos da educação infantil. Os alunos foram avaliados em sua percepção dos problemas propostos, na forma em que resolveram o problema e no tempo de resolução do problema (sic).