dc.contributor.advisor | Alves, Márcio Miranda | |
dc.contributor.author | Broilo Neto, Gilberto | |
dc.contributor.other | Zanini, Claudio Vescia | |
dc.contributor.other | Conte, Daniel | |
dc.contributor.other | Ramos, Flávia Brocchetto | |
dc.contributor.other | Diniz, Felipe Maciel Xavier | |
dc.contributor.other | Visoná, Paula Cristina | |
dc.date.accessioned | 2021-09-14T13:04:40Z | |
dc.date.available | 2021-09-14T13:04:40Z | |
dc.date.issued | 2021-09-03 | |
dc.date.submitted | 2021-08-09 | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ucs.br/11338/8741 | |
dc.description | Esta tese trata da relação teórica entre as áreas do design, semiologia, leitura e cultura do gótico. No que toca ao design, discutem-se a materialização de construtos identitários e a performance de usabilidade por conta de uma relação emocional e cognitiva (BAUDRILLARD, 2015; BONSIEPE, 2015; FLUSSER, 2007; LIPOVETSKY, 2009; MILLER, 2013; NORMAN, 2008); à semiologia, discutem-se os processos de atribuição de sentido nos atos de leitura simbólica, da qualidade do óbvio, e, também, de leitura obtusa, que corroboram a individualização da interpretação polissêmica de narrativas fílmicas (BARTHES, 1990; CERTEAU, 2014; DELEUZE, 2015; FREUD, 2015; LACAN, 2014); à cultura do gótico, na qual se categorizam os quatorze filmes analisados, tratam-se as qualidades do profano, da sensualidade e da sobrenaturalidade a partir das criaturas fantásticas de terror, que são em alguma medida caricatas e bárbaras (BADDELEY, 2005; BAKHTIN, 1993; CARROLL, 1999; KAYSER, 1964; METZ, 2014; PROHÁSZKOVÁ, 2012). A fim de solucionar o problema desta pesquisa, que reside no questionamento sobre a forma como a significação do fun é atribuída à cultura material gótica a partir da leitura obtusa do design, tem-se por objetivo geral investigar como ocorre esse processo de atribuição de sentido de comicidade aos artefatos culturais da cultura do gótico por meio de leitura imagética pela estética material das criaturas fílmicas. Para essa averiguação, os objetivos específicos, que são conceptualizar a área do design e da cultura material no que tange à relação entre a performance do usuário e o objeto; tratar da teoria da semiologia como um método de leitura obtusa de artefatos culturais góticos; caracterizar a cultura do gótico e sua relação com a arte; discutir por meio da semiologia o processo de significação do fun em artefatos culturais góticos de 14 criaturas fílmicas; aproximar a teoria do fun design às considerações finais desta pesquisa, contemplam o arcabouço de teoria e método desta tese. Entendendo que a cultura do gótico motivou diversas produções fílmicas, sobretudo entre os anos de 1970 e 1990, o corpus desta pesquisa é, portanto, composto por quatorze personagens desse gênero: "Ash" Ashley J. Williams, do filme Uma Noite Alucinante: A Morte do Demônio (1981); Beetlejuice, do filme Os Fantasmas se Divertem (1988); "Chucky" Charles Lee Ray, do filme Brinquedo Assassino (1988); Eric Draven, do filme O Corvo (1994); "Freddy" Frederick Charles Krueger, do filme A Hora do Pesadelo (1984); Jason Voorhees, do filme Sexta-Feira 13 (1980); John Daniel Edward "Jack" Torrance, do filme O Iluminado (1980); Michael Audrey Myers, do filme Halloween: A Noite do Terror (1978); Pazuzu, do filme O Exorcista (1973); Pennywise, do filme It: Uma Obra-Prima do Medo (1990); Pinhead, do filme Hellraiser: Renascido do Inferno (1987); Slimer, do filme Os Caça-Fantasmas (1984); Thing T. Thing, do filme A Família Addams (1991), e Zombie, do filme Despertar dos Mortos (1978), que são discutidos em sua materialidade pela teoria do fun design (BLYTHE et al., 2004; BAKHTIN, 1993; GRUNER, 1997; VANDAELE, 1996). Conclui-se que o valor de fun pode ser gerado por incongruência ou superioridade, que são mecanismos potenciais do riso identificados nesses personagens malignos, por meio da leitura de obtusão. [resumo fornecido pelo autor] | pt_BR |
dc.description.abstract | This thesis is about the theoretical relation among the areas of design, semiology, reading and the gothic culture. In which concerns the design area, it is discussed the materialization of identity constructs and the usability performances in terms of emotion and cognition (BAUDRILLARD, 2015; BONSIEPE, 2015; FLUSSER, 2007; LIPOVETSKY, 2009; MILLER, 2013; NORMAN, 2008); semiology, it is said to have processes of meaning construction in the symbolic reading acts, concerning the quality of the obviousness, and obtuse reading, too, that lead to an individualized polysemic interpretation of filmic narratives (BARTHES, 1990; CERTEAU, 2014; DELEUZE, 2015; FREUD, 2015; LACAN, 2014); the gothic culture, in which are categorized the fourteen films here discussed, it is written about the profane, sensuality and supernaturality qualities based on fantastic creatures of the horror movement, which are caricatures and barbarian stereotypes (BADDELEY, 2005; BAKHTIN, 1993; CARROLL, 1999; KAYSER, 1964; METZ, 2014; PROHÁSZKOVÁ, 2012). In order to solve the problem of this research, which resides in the question about the way the signification of fun is attributed to the materialized gothic culture through the obtuse reading of design, the general objective is to investigate how it occurs these imagetic and aesthetics reading processes of the humorous quality in the cultural artifacts of the gothic culture and its filmic creatures. For that, the specific objectives, which are to conceptualize the area of design and material culture in relation to the performance of the user and the daily objects; present the theory of semiology as a method of obtuse reading gothic material culture; characterize the gothic culture and its relation to art; discuss the process of signification of fun in fourteen filmic creatures that are part of the gothic repertoire; bring up the theory of fun design to the final discussion of this research, contemplate both the theoretical background and method of analysis of this thesis. Understanding that the gothic culture motivated many filmic productions, especially between the years of 1970 and 1990, the corpus of this research is composed by characters of this genre: "Ash" Ashley J. Williams, from The Evil Dead (1981); Beetlejuice, from Beetlejuice (1988); "Chucky" Charles Lee Ray, from Child's Play (1988); Eric Draven, from The Crow (1994); "Freddy" Frederick Charles Krueger, from A Nightmare on Elm Street (1984); Jason Voorhees, from Friday the 13th (1980); John Daniel Edward "Jack" Torrance, from The Shining (1980); Michael Audrey Myers, from Halloween (1978); Pazuzu, from The Exorcist (1973); Pennywise, from It (1990); Pinhead, from Hellraiser (1987); Slimer, from Ghostbusters (1984); Thing T. Thing, from The Addams Family (1991) and Zombie, from Dawn of the Dead (1978), which are discussed in their materiality, based on the theory of fun design (BLYTHE et al., 2004; BAKHTIN, 1993; GRUNER, 1997; VANDAELE, 1996). It is concluded that the concept of fun can be generated by incongruence and superiority, which are potential mechanisms of laughter identified in these maleficent characters, through obtusion reading, as we can see in the chapter of humor meaning presentation of the horror materialization. [resumo fornecido pelo autor] | en |
dc.description.sponsorship | Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior, CAPES | pt_BR |
dc.language.iso | pt | pt_BR |
dc.subject | Cultura gótica (Subcultura) | pt_BR |
dc.subject | Design | pt_BR |
dc.subject | Semiótica | pt_BR |
dc.subject | Arte gótica | pt_BR |
dc.subject | Goth culture (Subculture) | en |
dc.subject | Design | en |
dc.subject | Semiotics | en |
dc.subject | Art, Gothic | en |
dc.title | Fun design e a cultura do gótico: uma leitura obtusa de artefatos culturais pelo viés da cognição | pt_BR |
dc.type | Tese | pt_BR |
mtd2-br.advisor.instituation | Universidade de Caxias do Sul | pt_BR |
mtd2-br.advisor.lattes | http://lattes.cnpq.br/0359119466164768 | pt_BR |
mtd2-br.author.lattes | BROILO NETO, G. | pt_BR |
mtd2-br.program.name | Doutorado em Letras - Associação Ampla UCS e UniRitter | pt_BR |
mtd2-br.campus | Campus Universitário de Caxias do Sul | pt_BR |