Show simple item record

dc.contributor.advisorDe Carli, Iraci Cristina da Silveira
dc.contributor.authorMorganti Junior, Paulo Artur
dc.contributor.otherBoff, Elisa
dc.contributor.otherFardo, Marcelo Luís
dc.date.accessioned2024-11-05T19:54:18Z
dc.date.available2024-11-05T19:54:18Z
dc.date.issued2024-10-08
dc.date.submitted2023-12-06
dc.identifier.urihttps://repositorio.ucs.br/11338/13958
dc.descriptionA trapaça em jogos digitais online multiplayer é um dos grandes problemas dessa indústria e proporciona uma experiência desagradável para jogadores honestos. Nesse trabalho realizou-se um estudo bibliométrico na base de dados Web of Science para determinar como o meio acadêmico busca a solução para problemas envolvendo trapaças. Buscou-se os trabalhos em dois momentos. No primeiro, utilizou-se os termos-chave game* and (cheat* or security) com período de cinco de anos e em segundo momento com termos de busca online game* and cheat*. Também avaliou-se trabalhos que utilizam a ferramenta Unity no desenvolvimento de jogos. Com essa análise, observou-se a utilização de aprendizado por reforço para identificação de possíveis jogadores mal intencionados. É proposto um protótipo utilizando a Engine Unity para criar um ambiente em que se possa utilizar a biblioteca ML-Agents e validar através de inteligência artificial se um jogador é humano ou um bot. A implementação do protótipo foi desenvolvida na Unity na linguagem C#. Descreve-se o algoritmo implementado com a maioria das classes criadas. Após, detalha-se as etapas de integração da biblioteca ML-Agents com Engine Unity e é realizada a análise dos resultados obtidos. [resumo fornecido pelo autor]pt_BR
dc.description.abstractCheating in online multiplayer digital games is one of the biggest problems and provides an unpleasant experience for honest players. This paper presents the categorization of these cheats according to the taxonomy of Yan and Rendell (YAN; RANDELL, 2005). In addition, a bibliometric study was carried out in the database Web of Science to determine how academia solves these problems. The works were sought in two moments. In the first, the key terms were used game* and (cheat* or security) with a period of five years and in the second moment with search terms online game* and cheat*. The paper also evaluated studies that used the Unity tool in the game development. With this analysis, it was observed the use of reinforced learning to identify possible malicious players. It is proposed a prototype using the Unity Engine is proposed to create an environment in which one can use the ML-Agents library and validate through artificial intelligence whether a player is human or a bot. The prototype implementation was developed in Unity with the C# language. The algorithm created with most of the created classes. Afterwards, the integration steps of the ML-Agents library with Engine Unity are detailed and it is executed the analysis about the results. [resumo fornecido pelo autor]pt_BR
dc.language.isoptpt_BR
dc.subjectUnity (Recurso eletrônico)pt_BR
dc.subjectJogos para computadorpt_BR
dc.subjectTaxonomiapt_BR
dc.subjectTrapaçapt_BR
dc.titleFerramenta antitrapaça para jogos digitais multijogador desenvolvidos na Unity com integração do ML-Agentpt_BR
dc.typeMonografiapt_BR
mtd2-br.advisor.instituationUniversidade de Caxias do Sulpt_BR
mtd2-br.program.nameBacharelado em Ciência da Computaçãopt_BR
mtd2-br.campusCampus Universitário da Região dos Vinhedospt_BR
local.data.embargo2024-10-07


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record