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O potencial de videogames no estudo de história : Nobunaga's Ambition e a história do Japão (1534 - 1603)
dc.contributor.advisor | Rela, Eliana | |
dc.contributor.author | Souza, Leon Canabarro de | |
dc.contributor.other | Cardoso, Eliane Machado Correa | |
dc.contributor.other | Pasqual Júnior, Paulo Antonio | |
dc.date.accessioned | 2020-04-22T14:01:43Z | |
dc.date.available | 2020-04-22T14:01:43Z | |
dc.date.issued | 2019-12-06 | |
dc.date.submitted | 2019 | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ucs.br/11338/5899 | |
dc.description | Frente à falta de informações sobre história do Japão nos livros didáticos brasileiros, e consequentemente na rede de ensino do país, este trabalho discorre sobre o potencial de Nobunaga's Ambition: Sphere of Influence como um acesso alternativo ao assunto, possibilitado pela expansão do conceito de fontes advinda da História Cultural. O estudo faz uso de Análise de Conteúdo para avaliar três coleções de livros didáticos presentes no PNLD de 2017, abordar mecânicas, junto a conceitos, eventos e personagens históricos no jogo e, por fim, confrontar as informações apresentadas pelo título analisado com seus equivalentes historiográficos. Com isso, o trabalho pondera sobre o quão pertinente é o jogo como porta de acesso informal ao recorte de 1534 a 1603 da história japonesa. A partir deste olhar sobre livros didáticos e uma produção cultural que se vende como sendo parte de uma "série simulação histórica", a pesquisa resulta em um incentivo a pensar o valor de jogos para a introdução de conteúdos de História, bem como um alerta para suas imprecisões e liberdades visando sua função como entretenimento interativo (sic). | pt_BR |
dc.description.abstract | Faced with the lack of information about the Japan history in Brazilian didactic books, and consequently at the teaching network at the country, this paper discusses the potential of Nobunaga's Ambition: Sphere of Influence as an alternative access about the subject matter, made possible by the expansion of the concept of sources from the Cultural History. The study uses Content Analysis to evaluate three didactic books collections presents at PNLD of 2017, address mechanics, along with concepts, events and historical characters in the game and, at last, confront the presented information by the analyzed title with its historiographical equivalents. With this, the work ponders how pertinent the game is as an informal gateway to the cut from 1534 to 1603 in Japanese history. From this look at didactic books and a cultural production that is sold as a part of a "historical simulation series" the research results in an incentive to think about the value of games for the introduction of History content, as well as a warning for its inaccuracies and freedoms for its function as interactive entertainment (sic). | pt_BR |
dc.language.iso | pt | pt_BR |
dc.subject | Japão - História | pt_BR |
dc.subject | Videogames | pt_BR |
dc.subject | História | pt_BR |
dc.subject | Livros didáticos | pt_BR |
dc.title | O potencial de videogames no estudo de história : Nobunaga's Ambition e a história do Japão (1534 - 1603) | pt_BR |
dc.type | Monografia | pt_BR |
mtd2-br.advisor.instituation | Universidade de Caxias do Sul | pt_BR |
mtd2-br.program.name | Licenciatura em História | pt_BR |
mtd2-br.campus | Campus Universitário de Caxias do Sul | pt_BR |
local.data.embargo | 2019-12-06 00:00:00 |