Realidade e fantasia: contribuições do role-playing game (RPG) para a convivência e a inclusão na escola
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Data
2021-06-16Autor
Jaques, Rafael Ramires
Orientador
Bisol, Cláudia Alquati
Metadata
Mostrar registro completoResumo
A maneira como a educação inclusiva é pensada hoje está fortemente ligada à legislação. Contudo, apenas a esfera jurídica parece não ser suficiente e, por vezes, as fórmulas, classificações e diagnósticos ofuscam o ser humano, indo na direção contrária e gerando exclusão. Nesta pesquisa, problematizo a inclusão a partir de um viés ético, questionando se é possível repensá-la por meio de referenciais como convivência, hospitalidade e acolhimento. O argumento desta tese é construído em três etapas. Na primeira, discuto a forma como a escola tem sido um espaço de (des)encontros, em que as diferenças causam conflitos, os quais, ocasionalmente, desencadeiam violência. Objetivando inverter essa lógica, considero os conflitos como ponto de partida para o acolhimento. Na segunda etapa, proponho uma forma de abordar a questão para além do formalismo jurídico. Busco entender como espaços de inclusão têm sido construídos e quais têm sido suas implicações, além de investigar como o discurso de tolerância pode adquirir um caráter excludente. Refutando a ideia de que o ambiente educacional é homogêneo, discuto o estar juntos a partir da ética, desde Emmanuel Levinas, e da hospitalidade, segundo Jacques Derrida. Na última etapa, sugiro uma abordagem para favorecer a convivência na escola por meio dos Role-playing Games (RPG), jogos de interpretação de papéis nos quais os jogadores criam e interpretam seus personagens durante a construção de uma história coletiva. Defendo que os RPGs, por conta de seu caráter orientado a decisões coletivas, podem proporcionar espaços lúdicos de convivência. Tencionando entender os possíveis desdobramentos do uso desses jogos na escola, empreendi uma etapa empírica na qual os dados foram obtidos a partir do registro audiovisual de oficinas de RPG e da aplicação de entrevistas semiestruturadas com os jogadores. Fizeram parte do estudo doze alunos do Ensino Médio, divididos em dois grupos, os quais realizaram encontros semanais, ao longo de dois meses. O material foi analisado desde uma perspectiva qualitativa, por meio da Análise de Conteúdo proposta por Bardin, sendo organizada em três categorias: hos-ti-pitalidade, conflito e tomada de decisão. A análise sugere que os RPGs podem promover espaços de acolhimento, mesmo que haja alternância entre momentos de hospitalidade e hostilidade. O jogo funcionou como um "motor de conflitos", colocando os jogadores em situações-dilema, nas quais foi preciso debater, ajustar expectativas, estabelecer consensos e coordenar ações para objetivos em comum. Vivenciando e tomando para si as agruras de seus personagens, os jogadores puderam problematizar seus próprios relacionamentos e desenvolver novos olhares sobre o estar juntos. Ao defender a ideia de uma pedagogia para convivência, sugiro que o jogo, dentro da escola, pode constituir um espaço de acolhimento e hospitalidade.