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Jogo para avaliação da criatividade e do pensamento crítico de alunos do ensino básico

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TCC Mayara Cechinatto.pdf (15.44Mb)
Data
2021-07-05
Autor
Cechinatto, Mayara
Orientador
Boff, Elisa
Metadata
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Resumo
Para que se construam pessoas capazes de se adequar às mudanças da sociedade, ao mesmo passo em que participam delas como sujeitos ativos, é necessário que a educação também seja transformada e adequada a esse novo mundo. Atualmente a inovação se apresenta como um fator determinante para que um profissional ou empresa seja bem sucedido. Neste cenário, é necessário que a educação não seja apenas responsável por passar conhecimentos relacionados a matérias curriculares, mas que ela também seja capaz de desenvolver competências em prol da inovação. Com esse objetivo, áreas de pesquisa como a pedagogia da inovação, desenvolvem metodologias e ferramentas que visam o desenvolvimento e a avaliação de competências da inovação em alunos. Além disso, está presente na Base Nacional Comum Curricular do Brasil habilidades, competências e atitudes que devem ser trabalhadas em todos os alunos da educação básica do país. Porém, essas competências não podem ser avaliadas por meio de testes tradicionais, como as provas em papel e caneta. Desta forma, apresenta-se a necessidade de se desenvolver uma forma de avaliação de competências em alunos da educação básica. Neste trabalho foi desenvolvido um jogo com o objetivo de avaliar duas entre as diferentes competências da inovação em alunos de séries finais do ensino fundamental, sendo elas: a criatividade e o pensamento crítico. O jogo desenvolvido é de gênero defesa de torres, no qual o jogador não pode permitir que inimigos ultrapassem uma determinada parte do mapa. O produto foi validado por meio de testes com usuários reais. Durante a execução do jogo as ações do jogador eram capturadas e transformadas em escores, que representavam a sua capacidade frente a diferentes habilidades. Além disso, o jogador respondeu a um formulário, que apresenta uma autoavaliação do seu desempenho no jogo. Para a obtenção dos resultados foram comparados os dados encontrados nos testes para três diferentes níveis de escolaridade: ensino fundamental, médio e superior. Além da relação entre esses dados e os encontrados para as mesmas escolaridades na autoavaliação. O jogo desenvolvido se mostrou adequado para o público-alvo, tanto em relação a dificuldade quanto em relação ao entendimento das mecânicas do jogo. Os escores obtidos também se mostraram similares aos dados encontrados na autoavaliação, o que demonstra que a ferramenta possui capacidade como instrumento de avaliação de competências. Também foram apresentadas possibilidades de melhoria para a ferramenta e adição de novas funcionalidades, servindo como base para trabalhos futuros. [resumo fornecido pelo autor]
URI
https://repositorio.ucs.br/11338/10693
Collections
  • Tecnologias Digitais - Bacharelado [52]

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