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dc.contributor.advisorBoff, Elisa
dc.contributor.authorCechinatto, Mayara
dc.contributor.otherSchneider, Vania Elisabete
dc.contributor.otherFardo, Marcelo Luís
dc.date.accessioned2022-07-18T18:15:51Z
dc.date.available2022-07-18T18:15:51Z
dc.date.issued2021-07-05
dc.date.submitted2021-06-24
dc.identifier.urihttps://repositorio.ucs.br/11338/10693
dc.descriptionPara que se construam pessoas capazes de se adequar às mudanças da sociedade, ao mesmo passo em que participam delas como sujeitos ativos, é necessário que a educação também seja transformada e adequada a esse novo mundo. Atualmente a inovação se apresenta como um fator determinante para que um profissional ou empresa seja bem sucedido. Neste cenário, é necessário que a educação não seja apenas responsável por passar conhecimentos relacionados a matérias curriculares, mas que ela também seja capaz de desenvolver competências em prol da inovação. Com esse objetivo, áreas de pesquisa como a pedagogia da inovação, desenvolvem metodologias e ferramentas que visam o desenvolvimento e a avaliação de competências da inovação em alunos. Além disso, está presente na Base Nacional Comum Curricular do Brasil habilidades, competências e atitudes que devem ser trabalhadas em todos os alunos da educação básica do país. Porém, essas competências não podem ser avaliadas por meio de testes tradicionais, como as provas em papel e caneta. Desta forma, apresenta-se a necessidade de se desenvolver uma forma de avaliação de competências em alunos da educação básica. Neste trabalho foi desenvolvido um jogo com o objetivo de avaliar duas entre as diferentes competências da inovação em alunos de séries finais do ensino fundamental, sendo elas: a criatividade e o pensamento crítico. O jogo desenvolvido é de gênero defesa de torres, no qual o jogador não pode permitir que inimigos ultrapassem uma determinada parte do mapa. O produto foi validado por meio de testes com usuários reais. Durante a execução do jogo as ações do jogador eram capturadas e transformadas em escores, que representavam a sua capacidade frente a diferentes habilidades. Além disso, o jogador respondeu a um formulário, que apresenta uma autoavaliação do seu desempenho no jogo. Para a obtenção dos resultados foram comparados os dados encontrados nos testes para três diferentes níveis de escolaridade: ensino fundamental, médio e superior. Além da relação entre esses dados e os encontrados para as mesmas escolaridades na autoavaliação. O jogo desenvolvido se mostrou adequado para o público-alvo, tanto em relação a dificuldade quanto em relação ao entendimento das mecânicas do jogo. Os escores obtidos também se mostraram similares aos dados encontrados na autoavaliação, o que demonstra que a ferramenta possui capacidade como instrumento de avaliação de competências. Também foram apresentadas possibilidades de melhoria para a ferramenta e adição de novas funcionalidades, servindo como base para trabalhos futuros. [resumo fornecido pelo autor]pt_BR
dc.description.abstractIn order to build people capable of adapting to changes in society, while participating in it as active subjects, it is necessary that education is also transformed and adapted to this new world. Currently, innovation presents itself as a determining factor for a professional or company to be successful. In this scenario, education needs to not only be responsible for imparting knowledge related to curricular subjects, but also be capable of developing competences in favor of innovation. With this objective, research areas such as the innovation pedagogy, develop methodologies and tools aimed to develop and assess innovation skills in students. In addition, the National Common Curricular Base of Brazil presents skills, competences and attitudes that should be worked on by all students in the country’s basic education. However, these skills cannot be assessed using traditional assessments, such as paper and pen tests. Thus, there is a need to develop a way of assessing competences in students of basic education. In this work, a game was developed with the objective of evaluating two among the different competences of innovation in students of the final grades of elementary school: creativity and critical thinking. The developed game is a tower defense, in which the player cannot allow enemies to go beyond a part of the map. The product has been validated through testing with real users. During the execution of the game, the player’s actions were captured and transformed into scores, which represented his ability against different abilities. In addition, the player responded to a form, which presents a self-assessment of their performance in the game. To obtain the results, they were compared to data found in tests for three different levels of education: elementary, secondary and higher education. In addition to the relationship between these data and those found for the same education levels in the self-assessment. The developed game showed to be adequate for the target audience, both in relation to its difficulty and in relation to the understanding of the game mechanics. The scores obtained are also similar to the data found in the self-assessment, which demonstrates that the tool has a capacity as an instrument to assess competences. Possibilities for improving the tool and adding new features were also presented, serving as a basis for future work. [resumo fornecido pelo autor]pt_BR
dc.language.isoptpt_BR
dc.subjectInovações tecnológicaspt_BR
dc.subjectInovações educacionaispt_BR
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.titleJogo para avaliação da criatividade e do pensamento crítico de alunos do ensino básicopt_BR
dc.typeMonografiapt_BR
mtd2-br.advisor.instituationUniversidade de Caxias do Sulpt_BR
mtd2-br.program.nameBacharelado em Tecnologias Digitaispt_BR
mtd2-br.campusCampus Universitário de Caxias do Sulpt_BR
local.data.embargo2021-07-05


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