Gamificação com foco em narrativa e relações com o saber de estudantes: uma experiência no ensino superior
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Data
2022-07-29Autore
Fardo, Marcelo Luís
Orientador
Valentini, Carla Beatris
Metadata
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Esta pesquisa nasce com a intenção de contribuir com a construção de subsídios teórico-práticos para o avanço da gamificação como estratégia utilizada em ambientes educacionais, de modo a proporcionar boas experiências de aprendizagem. Como experiência empírica para este estudo, estruturou-se uma estratégia de gamificação que pudesse fazer uso do elemento da narrativa, que sempre foi bastante considerado no estudo dos jogos digitais, porém, ainda é relativamente pouco explorado em estratégias de gamificação. Essa experiência ocorreu na disciplina de Modelagem Digital, durante o segundo semestre de 2020, da qual participaram 18 estudantes de graduação dos cursos de Criação Digital e de Jogos Digitais. A narrativa foi costurada com outros elementos da gamificação e pensada no sentido de possibilitar a externalização de relações com o saber desses estudantes, a partir da perspectiva de Bernard Charlot, por meio de provocações metacognitivas inseridas nos desafios propostos pela estratégia de gamificação, de modo que cada estudante era provocado a externalizar pequenas narrativas a respeito dos desafios e atividades propostos durante a disciplina. Para estruturar a narrativa em torno dessa estratégia e contribuir para a construção de sentido e da mobilização pretendida, optou-se por utilizar a jornada do herói de Joseph Campbell, mais especificamente na versão sintetizada por Christopher Vogler, na obra "A Jornada do Escritor". Essa estrutura acabou servindo também como forma de organizar a escrita da própria tese, que está dividida em 12 capítulos que seguem os passos da jornada do herói, observando a estrutura de um trabalho científico, delineado pelo método da pesquisa-ação, na perspectiva de Thiollent. Assim, o caminho percorrido fundamenta-se a partir da seguinte questão: como uma estratégia de gamificação focada em narrativa pode evidenciar relações com o saber e processos metacognitivos de estudantes, a fim de mobilizar para a aprendizagem? Após a experiência empírica na disciplina de graduação, foi realizado um grupo focal com alguns dos estudantes, cuja transcrição foi analisada a partir do método de Análise Textual Discursiva, juntamente com as narrativas criadas ao longo do semestre pelos estudantes. A partir disso, as unidades de análise foram classificadas em três categorias emergentes, inspiradas em arquétipos da jornada do herói: o Herói, o Anti-herói e o Sombra. O primeiro representa o estudante ideal, protagonista de sua própria história. O segundo representa o estudante que deseja otimizar os resultados obtidos, não fracassando na jornada, mas também não experimentando uma boa experiência de aprendizagem. Já o terceiro é aquele que enfrenta dificuldades, tanto externas quanto internas, que prejudicam seu processo de aprender. A partir dessa classificação, foi possível observar movimentos coletivos que demonstram um aumento gradual da percepção de aprendizagem ao longo do semestre. No plano individual, a estratégia se mostrou adequada para identificar com maior rapidez estudantes que não se mobilizam e que precisam de outras ações por parte do professor. Por meio da costura teórica entre os conceitos de gamificação, narrativa, aprendizagem, relação com o saber e metacognição, esta pesquisa objetiva contribuir para uma visão mais humanista da gamificação, capaz de colaborar com a construção de boas experiências de aprendizagem e com a formação de indivíduos protagonistas e mais conscientes de suas jornadas para aprender. [resumo fornecido pelo autor]