dc.contributor.advisor | Machado, Rosimeri | |
dc.contributor.author | Birck, Luiz Henrique | |
dc.contributor.other | Andrade, Simone Fonseca de | |
dc.contributor.other | Reginato, Carlos Eduardo Roehe | |
dc.date.accessioned | 2023-08-01T23:33:35Z | |
dc.date.available | 2023-08-01T23:33:35Z | |
dc.date.issued | 2023-07-14 | |
dc.date.submitted | 2023-07-04 | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ucs.br/11338/12574 | |
dc.description | Atualmente, o mercado de jogos teve uma crescente, batendo recorde de consoles (videogame)/ jogos vendidos a cada ano. Cada vez mais empresas se envolvem nesse ramo, como por exemplo a Microsoft que fez um acordo para comprar a Activision/Blizzard por um valor bilionário. Esse mercado vem surpreendendo cada vez mais pessoas, ele cresce pelas formas de pagamentos que existem, como por exemplo compras de DLC's (conteúdo que pode vir pós lançamento do jogo), compras de jogos físicos ou digitais, aquisição de moedas virtuais para a compra de skins (cosméticos para determinado personagem do jogo) na própria loja do jogo, e também faz com que outros ramos da tecnologia consigam crescer, como por exemplo o ramo de hardwares (equipamentos físico dos computadores), softwares (Serviço computacional utilizado para ações no sistema) e serviços de streaming (transmissão ao vivo). Este trabalho tem o objetivo de ajudar a conhecerem mais esse mercado, explicando as histórias dos consoles, computador e mostrando o faturamento que esse mercado consegue movimentar por ano e o quanto ele está crescendo, com este objetivo utiliza-se de uma pesquisa qualitativa, exploratória, revisão bibliográfica, com processo de coleta de dados secundários, e análise de conteúdo. Os resultados indicaram que esse mercado possui um potencial enorme de crescimento, principalmente o mercado mobile por ser de fácil acesso. [resumo fornecido pelo autor] | pt_BR |
dc.description.abstract | Currently, the game market has grown, breaking a record of video game consoles sold each year. More and more companies get involved in this field, such as Microsoft, which made an agreement to bay Activision/Blizzard for a billionaire amount. This market comes surprising people, it grows by the many way to profit within its business model, such as DLC's sales (content that may come after the game's launch), physical or digital game copies sold, selling digital coins to be spent on skins (cosmetic appearance for a specific character of the game) is the store within the game, and it also causes growth in other technology branches, as example, the hardware, software, and streaming services. This object of this paper is to help promote this market, explaining the history of the game consoles and PCs, showing the amount of money that flows though this market yearly and how much it grows, for the achievement of objective a exploratory, qualitative research, literature review, with secondary data collection process, and content analysis. The results indicated that this market has enormous potential for growth, especially the mobile market because it is easily accessible. [resumo fornecido pelo autor] | pt_BR |
dc.language.iso | pt | pt_BR |
dc.subject | Jogos | pt_BR |
dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject | Tecnologia | pt_BR |
dc.subject | Internet | pt_BR |
dc.subject | Computadores | pt_BR |
dc.title | O mercado mundial de jogos digitais | pt_BR |
dc.type | Monografia | pt_BR |
mtd2-br.advisor.instituation | Universidade de Caxias do Sul | pt_BR |
mtd2-br.program.name | Comércio Internacional - Bacharelado | pt_BR |
mtd2-br.campus | Campus Universitário da Região dos Vinhedos | pt_BR |
local.data.embargo | 2023-07-14 | |