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dc.contributor.advisorBoff, Elisa
dc.contributor.authorSalami, Alana Della Giustina
dc.contributor.otherWebber, Carine Geltrudes
dc.contributor.otherGiraffa, Lucia Maria Martins
dc.date.accessioned2023-09-14T19:22:52Z
dc.date.available2023-09-14T19:22:52Z
dc.date.issued2023-09-14
dc.date.submitted2023-07-13
dc.identifier.urihttps://repositorio.ucs.br/11338/12708
dc.descriptionA sociedade atual é marcada por diversas e contínuas transformações, muitas vezes relacionadas com os avanços tecnológicos, que impactam direta e indiretamente o ambiente escolar. Diante deste cenário, torna-se imprescindível fornecer as condições necessárias para o desenvolvimento de habilidades e competências que preparem o discente. Com isso, o ambiente escolar requer o uso de diversas ferramentas educacionais, para auxiliar no aprendizado e proporcionar que os discentes façam o uso das tecnologias de forma ativa. Este estudo tem como objetivo desenvolver competências da cultura digital, pensamento científico, crítico e criativo por meio da programação de Jogos Digitais Educativos a partir do método do Design Thinking envolvendo a temática agrotóxicos. Para isso, foi planejada, aplicada e avaliada uma sequência didática com discentes do ensino médio de uma escola do campo de Antônio Prado, no Rio Grande do Sul. A sequência apresenta uma série de estratégias baseadas no método Design Thinking que objetivam o desenvolvimento de Jogos Digitais Educativos, no formato de um escape room, sobre a temática agrotóxicos. Os jogos foram programados pelos discentes através do ambiente de programação Scratch. Os instrumentos utilizados para a coleta de dados foram questionário inicial on-line, diário de bordo dos discentes e da docente, que inclui a observação participante realizada pela docente, autoavaliação dos discentes, avaliação pelos pares, jogo digital educativo e questionário final que contém a avaliação da sequência didática. A análise dos dados provenientes do questionário inicial aplicado foi realizada utilizando a técnica de Análise Textual Discursiva. Os diários de bordo produzidos pelos discentes, as autoavaliações, as avaliações pelos pares e o escape room foram analisados por meio de estatísticas descritivas expressas no formato de texto e apresenta uma narrativa reflexiva. O aporte teórico utilizado na pesquisa consiste nas concepções do Design Thinking segundo as autoras Cavalcanti e Filatro, o ensino dialógico de Freire, a teoria da experiência de Dewey, a BNCC e outros autores que fundamentam o Design Thinking. A partir da aplicação da sequência didática e da análise de dados, concluiu-se que o método Design Thinking possibilitou a participação ativa dos discentes e o desenvolvimento das competências da cultura digital, pensamento científico, crítico e criativo, através do desenvolvimento de um escape room de forma colaborativa. Deste trabalho, resulta como produto educacional um Guia Didático, que foi aprimorado a partir dos resultados da pesquisa, com o objetivo de auxiliar docentes na implementação do método Design Thinking em sala de aula para o desenvolvimento de Jogos Digitais Educativos. [resumo fornecido pelo autor]pt_BR
dc.description.abstractToday's society is demarcated by diverse and continuous transformations, often related to technological advances, which directly impact and occur in the school environment. Given this scenario, it is essential to provide the necessary conditions for the development of skills and competences that prepare the student. As a result, the school environment requires the use of various educational tools to assist in learning and enable students to actively use technologies. This study aims to develop digital culture skills, scientific, critical and creative thinking through the programming of Educational Digital Games based on the Design Thinking method involving the pesticide theme. For this, a didactic sequence was planned, applied and evaluated with high school students from a school in the countryside of Antônio Prado, in Rio Grande do Sul. The sequence presents a series of strategies based on the Design Thinking method that aim at the development of Educational Digital Games, in the format of an escape room, on the theme of pesticides. The games were programmed by the students through the Scratch programming environment. The instruments used for data collection were the initial online questionnaire, the students' and professor's logbook, which includes participant observation carried out by the professor, student self-assessment, peer assessment, educational digital game and final questionnaire containing the evaluation of the didactic sequence. The analysis of data from the initial applied questionnaire was performed using the Discursive Textual Analysis technique. The logbooks produced by the students, the self-assessments, peer assessments and the escape room were analyzed using descriptive statistics expressed in text format and presenting a reflective narrative. The theoretical framework used in the research consists of Design Thinking conceptions according to the authors Cavalcanti and Filatro, Freire's dialogic teaching, Dewey's theory of experience, the BNCC and other authors that underlie Design Thinking. From the application of the didactic sequence and data analysis, it was concluded that the Design Thinking method enabled the active participation of students and the development of skills in digital culture, scientific, critical and creative thinking, through the development of an escape room collaboratively. This work resulted in a Didactic Guide as an educational product, which was improved based on the research results, with the aim of helping teachers to implement the Design Thinking method in the classroom for the development of Educational Digital Games. [resumo fornecido pelo autor]en
dc.language.isoenpt_BR
dc.language.isoptpt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectEscolas - Antônio Prado (RS)pt_BR
dc.subjectAprendizagem ativapt_BR
dc.subjectInovações educacionaispt_BR
dc.subjectElectronic gamespt_BR
dc.subjectEducational gamespt_BR
dc.subjectSchool - Antônio Prado (Brazil)pt_BR
dc.subjectActive learningpt_BR
dc.subjectEducational innovationspt_BR
dc.titleDesign thinking e o desenvolvimento de jogos digitais educativos no ensino médio em uma escola do campopt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
mtd2-br.advisor.instituationUniversidade de Caxias do Sulpt_BR
mtd2-br.advisor.latteshttp://lattes.cnpq.br/6063171649296954pt_BR
mtd2-br.author.lattesSalami, Alana Della Giustinapt_BR
mtd2-br.program.nameMestrado Profissional em Ensino de Ciências e Matemáticapt_BR
mtd2-br.campusCampus Universitário de Caxias do Sulpt_BR
local.data.embargo2023-09-13


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