Contribuições de uma plataforma de simulação gamificada para ensino superior nas áreas de administração e gestão
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Data
2024-04-04Autor
Steiner, André Lunardi
Orientador
Pescador, Cristina Maria
Metadata
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Os jogos digitais estão cada vez mais presentes no cotidiano de uma grande parte dos estudantes na nossa sociedade. Tendo em mente esse fenômeno, nos últimos anos diferentes autores vêm estudando a influência dos jogos na sociedade. Em específico, para fins deste estudo, a influência desses jogos sobre a Educação e seus benefícios. Jogos podem ser compreendidos como metodologias ativas de ensino e, no âmbito das metodologias ativas, o uso de elementos de jogos recebe o nome de gamificação. Diversos são os tipos de jogos usados para o ensino, um desses são os jogos de empresas, os quais buscam simular situações do cotidiano da profissão ligadas ao curso do estudante. Esses jogos de empresas são amplamente usados no contexto dos cursos superiores de Administração e Gestão e, diante disso, diversos estudos versam sobre o tema. As Diretrizes Curriculares Nacionais atuais, publicadas em 2021, direcionam as instituições de ensino para a adoção de metodologias ativas em seus cursos. Dentre essas metodologias, o uso de jogos. No entanto, em específico no ensino superior em Administração e Gestão, a grande maioria dos estudos observa esses jogos de forma completa, o jogo como um todo. Este estudo explora, portanto, a possibilidade de uso de jogos para fins de Educação, motivado pela necessidade de analisar a atual plataforma digital online de jogos de empresas utilizada pela instituição de ensino. Para tanto, definiu-se como objetivo geral do deste estudo "Analisar a plataforma de simulação gamificada Simulare quanto aos requisitos definidos nas DCNs para os cursos de Administração e Gestão, a fim de compreender suas contribuições para o ensino em disciplinas de um curso superior". Sendo assim, o olhar para a plataforma não se resume a sua adequação ao conteúdo, mas a um olhar sob a ótica dos elementos de jogos e da gamificação. Além disso, busca explorar os benefícios da adoção dessa plataforma para ensino e benefícios quanto à instrumentação de docentes da área de estudos de Administração e Gestão de uma instituição de ensino superior. Para essa análise, os elementos foram listados em categorias e observadas sua presença e sua funcionalidade no uso da plataforma proposta. Além disso, procurou verificar se o uso dessa plataforma se monstra adequado às indicações das novas diretrizes curriculares para os cursos de Administração. Para tanto, realizou-se um comparativo crítico entre os elementos de jogos verificados na plataforma e o atendimento das diretrizes. Dentre os elementos analisados estão a mecânica, a dinâmica, os componentes e as dimensões de jogos, além dos seus modelos de engajamento e interface. Com isso, além de demonstrar se a plataforma demonstra atendimento às diretrizes curriculares, este estudo evidencia benefícios e contribuições do uso de uma plataforma de jogos para a prática docente, como uma maior possibilidade de engajamento e de atenção dos estudantes, da facilitação na adoção de atividades gamificadas e das possibilidades de incremento na função de mediador. No entanto, a análise da plataforma também demonstrou lacunas, tais como a comunicação bilateral, a necessidade de disponibilidade de internet e alguns aspectos de acessibilidade. [resumo fornecida pelo autor]