Navegação Tecnologias Digitais - Bacharelado por data do documento
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UCS Marketplace: experiência do usuário aplicada em um e-commerce de uma instituição acadêmica
(2021-07-05)O presente trabalho tem como objetivo principal projetar e desenvolver a camada de apresentação de um marketplace com práticas voltadas à Experiência do Usuário para uma instituição acadêmica, com o intuito principal de ... -
Proposta de aplicação em realidade aumentada para dispositivos móveis no livro Voos da alma
(2021-12-07)Este trabalho pretende esclarecer o conceito de realidade aumentada, explicando a sua tecnologia de uma forma abrangente e acessível, com exemplos práticos em algumas áreas de atuação com destaque às aplicações em dispositivos ... -
Ambientação sonora do livro Vera Cruz: sonhos e pesadelos - uma proposta de imersão em obras literárias
(2021-12-07)O trabalho investiga o uso de recursos digitais que possibilitam a ambientação sonora, com o propósito de ampliar a imersão da leitura de trechos do livro Vera Cruz: Sonhos e Pesadelos, de Gabriel Billy. Os estudos sobre ... -
Ambiente digital como registro artístico de um percurso autobiográfico a partir de manifestações emocionais
(2021-12-15)O trabalho apresenta a criação de um ambiente digital com o objetivo de explorar a utilização dos recursos digitais para expressão artística. A temática parte da ressignificação de percursos emocionais registrados em ... -
Jogos independentes de terror: uma proposta para boas experiências com baixo custo de produção
(2021-12-30)Este trabalho aborda formas de superar as limitações técnicas e financeiras no desenvolvimento de jogos de terror de baixo custo. A partir de uma pesquisa teórica, foram considerados os principais elementos que compõem um ... -
Proposta de desenvolvimento de um aplicativo gamificado sobre o movimento da arte moderna brasileira
(2021-12-30)A arte moderna brasileira foi o movimento que rompeu os padrões artísticos do início do século XX e seu legado segue presente nos dias atuais. Nesse sentido, busca-se facilitar o acesso dos jovens aos conhecimentos acerca ... -
Desenvolvimento de hipermídia sobre a redemocratização brasileira
(2021-12-30)Utilizando metodologias para explorar o potencial que as hipermídias possuem para disseminar informações, este trabalho propôs projetar e implementar um programa com caráter educativo sobre o período de redemocratização ... -
Monitoramento de aplicações em tempo real utilizando o Telegram
(2021-12-30)Em empresas do ramo de tecnologia se vê a necessidade de monitorar ambientes relacionados à infraestrutura. Com a viabilidade de mecanismos de troca de mensagens, é possível ter a oportunidade de monitorar aplicações em ... -
Mecânicas de jogo aplicadas à construção de significados em jogos digitais
(2022-01-26)O presente trabalho de conclusão de curso investiga o modo como mecânicas de jogo se articulam na construção de significado em jogos digitais. Utiliza-se de pesquisa bibliográfica como metodologia para o levantamento dos ... -
Áudio binaural: uma experiência imersiva
(2022-07-21)Este Trabalho de Conclusão de Curso aborda o tema das ondas binaurais, suas características, as áreas de atuação, e o que pesquisadores têm produzido sobre o assunto, mostrando que as ondas binaurais são assim uma experiência ... -
Preservação da história do cinema por meio de um museu em realidade virtual
(2022-07-22)Este trabalho tem como foco o desenvolvimento de um museu virtual do cinema, com a finalidade de contribuir com a preservação da história do mesmo e aborda três assuntos distintos: a história do cinema, museus e realidade ... -
Desenvolvimento de um serious game para auxiliar no aprendizado de programação
(2022-12-12)A taxa de evasão em cursos de graduação na área de tecnologias é bastante alta quando comparada a outras áreas do conhecimento. Um dos fatores que contribuem para essa taxa elevada é a dificuldade dos alunos com o aprendizado ... -
Um Serious Games para apoio a pré-alfabetização
Com o surgimento das novas interfaces humano-computador que tornaram a tecnologia cada vez mais interativa, os games tornaram-se uma ferramenta em potencial à diversas aplicações. É possível verificar-se os benefícios que ... -
Ebook interativo: hipermídia no livro eletrônico
Este trabalho propõe estudar as características e metodologias de criação de um Ebook ou eletronic book (livro eletrônico), cujo termo foi cunhado por Michael Hart em 1971, ao digitalizar um livro e distribuí-lo na forma ... -
Comunidades de práticas no contexto escolar
A rápida evolução tecnológica que vivemos nos proporcionou uma grande popularização das tecnologias, fazendo com que desde cedo crianças, jovens e adolescentes tenham acesso a diferentes formas de software e hardware. Hoje, ... -
Estudo de aplicação de interface alternativa a jogos baseados no Desktop
Este projeto busca contextualizar as interações entre homem e computador, especificamente nos jogos, e analisar a possibilidade da inserção de dispositivos alternativos de entrada aos jogos digitais baseados no conceito ... -
Ciber-Orquestra : uma experiência do usuário
O presente trabalho trata de Ciberarte, mesclando música clássica e interatividade. O objetivo é desenvolver uma instalação artística capaz de proporcionar ao visitante a experiência interativa tecnológica de ocupar o lugar ... -
Análise postural digital para ciclistas
O presente trabalho objetiva o estudo de conceitos e desenvolvimento de um sistema digital que auxilie ciclistas amadores, de forma simples, a obterem um posicionamento correto durante o pedalar. Tal sistema, nomeado ... -
Proposta de rede social gamificada para associações de câncer infantil
Com os games e as redes sociais presentes cada vez mais no cotidiano dos seres humanos, é possível verificarmos os benefícios que ambos podem trazer ao serem utilizados em conjunto. Este trabalho propõe um modelo de rede ... -
Projeção mapeada como uma ferramenta de comunicação e marketing
O presente trabalho pretende discutir as modificações na comunicação através da inserção das tecnologias digitais no cotidiano das pessoas, principalmente a internet, pensando na possibilidade de atração do público conectado ...