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dc.contributor.advisorWebber, Carine Geltrudes
dc.contributor.authorGuenze, Genilson
dc.contributor.otherSauer, Laurete Zanol
dc.contributor.otherFardo, Marcelo Luis
dc.date.accessioned2025-10-02T12:11:51Z
dc.date.available2025-10-02T12:11:51Z
dc.date.issued2025-10-01
dc.date.submitted2025-06-23
dc.identifier.urihttps://repositorio.ucs.br/11338/14976
dc.descriptionEsta pesquisa propôs o desenvolvimento de uma plataforma multidisciplinar gamificada voltada ao contexto escolar, com o objetivo de promover a Aprendizagem Ativa e a resolução de desafios interdisciplinares. A integração de Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs) e elementos de gamificação, através da sua aplicação configura-se como crescente no ambiente educacional, favorecendo novas formas de engajamento e participação de estudantes e professores. Os fundamentos da Aprendizagem Ativa são explorados como forma de estimular o protagonismo discente, promovendo o desenvolvimento de habilidades críticas e colaborativas. A abordagem multidisciplinar busca integrar diferentes áreas do conhecimento, preparando os alunos para enfrentar problemas reais e complexos. A gamificação, nesse contexto, é utilizada como ferramenta para transformar o ambiente de aprendizagem, tornando-o mais dinâmico, atrativo e interativo. Diversos autores como Hamari, Kapp, Alves, Minho, Diniz, Perrenoud, Papert, Brennan e Resnik fundamentam as bases teóricas deste trabalho. A investigação partiu da seguinte pergunta: Esta pesquisa investigou como uma plataforma gamificada multidisciplinar pode ser concebida para enfrentar os desafios de engajamento e promover a retenção do conhecimento entre estudantes da Educação Básica. Para tanto, foi adotada uma abordagem qualitativa, com uma proposta de intervenção pedagógica aplicada em uma escola de Educação Básica, envolvendo turmas do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental e da 1ª à 3ª série do Ensino Médio. O estudo teve como objetivo geral desenvolver recursos tecnológicos gamificados que fomentassem à promoção da aprendizagem ativa em contextos multidisciplinares, avaliando o seu impacto sobre o engajamento dos estudantes e a retenção do conhecimento na Educação Básica. Os objetivos específicos incluíram: identificar estratégias de gamificação que incentivassem o trabalho colaborativo; desenvolver atividades interdisciplinares voltadas à resolução de problemas; projetar e avaliar uma plataforma digital para realização de olimpíadas do conhecimento; aplicar instrumentos de avaliação qualitativos e quantitativos para mensurar a participação e a interação dos estudantes; e, por fim, elaborar um guia didático para disseminar a proposta pedagógica e permitir sua replicação por outros educadores. A plataforma proposta foi implementada de forma progressiva, articulando os princípios da aprendizagem ativa, da gamificação e da integração curricular. A metodologia contemplou etapas de pesquisa-ação, com destaque para a implementação, familiarização, testes, elaboração de desafios, aplicação prática e coleta de dados, organizadas em 14 fases descritas nesta dissertação. Durante a intervenção, os estudantes participaram da Olimpíada do Conhecimento, resolvendo desafios gamificados de diversas áreas, com apoio das tecnologias digitais no processo de pesquisa e construção do conhecimento. Os dados foram analisados por meio de medidas estatísticas de tendência central, utilizando métricas extraídas da própria plataforma. Conclui-se que a plataforma desenvolvida representa uma alternativa viável e eficaz para integrar tecnologias digitais e metodologias ativas no ambiente escolar, respondendo às demandas da educação contemporânea e promovendo impacto positivo na retenção do conhecimento entre estudantes da Educação Básica. [resumo fornecido pelo autor]pt_BR
dc.description.abstractThis research proposed the development of a gamified multidisciplinary platform for the school context, aiming to promote Active Learning and the resolution of interdisciplinary challenges. The integration of Digital Information and Communication Technologies (ICTs) and gamification elements has been increasingly consolidated in the educational environment, fostering new forms of engagement and participation for students and teachers. Active Learning principles were explored to stimulate student protagonism and the development of critical and collaborative skills. The multidisciplinary approach sought to integrate different areas of knowledge, preparing students to face real and complex problems. In this context, gamification was employed as a tool to transform the learning environment into a more dynamic, attractive, and interactive space. The theoretical foundations of this study were supported by authors such as Hamari, Kapp, Alves, Minho, Diniz, Perrenoud, Papert, Brennan, and Resnick. The central research question investigated how a gamified multidisciplinary platform could be designed to address engagement challenges and promote knowledge retention among Basic Education students. A qualitative research-action methodology was adopted, with a pedagogical intervention conducted in a Basic Education school, involving classes from the 6th to the 9th grade of Middle School and from the 1st to the 3rd year of High School. The platform was implemented progressively, articulating the principles of active learning, gamification, and curricular integration. The intervention included 14 stages, covering implementation, familiarization, testing, challenge development, practical application, and data collection. Students participated in a Knowledge Olympiad, solving gamified challenges in different areas with the support of digital technologies. Data analysis employed measures of central tendency and metrics extracted from the platform. The findings suggest that the proposed platform represents a viable and effective alternative for integrating digital technologies and active methodologies in schools, meeting the demands of contemporary education and promoting a positive impact on student engagement and knowledge retention. [resumo fornecido pelo autor]en
dc.language.isoenpt_BR
dc.language.isoptpt_BR
dc.subjectTecnologia educacionalpt_BR
dc.subjectAprendizagem ativapt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectEducational technologyen
dc.subjectActive learningen
dc.subjectGamificationen
dc.titleDesafios na escola : uma proposta de plataforma multidisciplinar gamificada apoiada na aprendizagem ativapt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
mtd2-br.advisor.instituationUniversidade de Caxias do Sulpt_BR
mtd2-br.advisor.latteshttps://lattes.cnpq.br/2953614589619620pt_BR
mtd2-br.author.lattesGUENZE, G.pt_BR
mtd2-br.program.nameMestrado Profissional em Ensino de Ciências e Matemáticapt_BR
mtd2-br.campusCampus Universitário de Vacariapt_BR
local.data.embargo2025-09-30


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