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dc.contributor.advisorSoares, Eliana Maria do Sacramento
dc.contributor.authorPoloni, Leonardo
dc.contributor.otherValentini, Carla Beatris
dc.contributor.otherWebber, Carine Geltrudes
dc.contributor.otherReategui, Eliseo Berni
dc.date.accessioned2018-05-17T14:55:03Z
dc.date.available2018-05-17T14:55:03Z
dc.date.issued2018-05-17
dc.date.submitted2018-04-16
dc.identifier.urihttps://repositorio.ucs.br/handle/11338/3753
dc.descriptionO presente trabalho buscou identificar e analisar as formas de mediação possibilitadas pelo Scratch no processo de ensino aprendizagem de programação no Ensino Médio. Para isso, tomou como pergunta norteadora: como o Scratch pode mediar a aprendizagem de programação no Ensino Médio com vistas ao desenvolvimento do pensamento computacional a partir da teoria vigotskiana? O quadro teórico foi baseado na teoria sociointeracionista de Vigotski (2007), nos conceitos de pensamento computacional e de programação de computadores, aspirando a formação de cidadãos para o século XXI, apoiado pelas três dimensões do framework de Brennan e Resnick (2012): conceitos computacionais, práticas computacionais e perspectivas computacionais. O percurso metodológico foi delineado por um estudo de caso. Para criá-lo, foi organizada uma oficina de introdução à programação de computadores para alunos de primeiro ano do Ensino Médio Técnico de uma instituição de ensino da Serra Gaúcha. O corpus foi constituído pelos cadernos de reflexão dos alunos, pelos programas criados pelos estudantes para resolver cada tarefa, pelas anotações do pesquisador e pelo questionário pós-oficina. A análise do corpus, na busca de compreender e explicar o contexto dos alunos, atuando na oficina e utilizando o Scratch, seguiu as seguintes etapas: tabulação dos dados dos questionários pré-oficina; submissão dos programas criados pelos estudantes para resolver cada tarefa à análise do Dr. Scratch; análise por parte do pesquisador dos programas criados pelos estudantes com base no framework de Brennan e Resnick; e, análise conjunta dos cadernos de reflexão dos estudantes, das anotações do pesquisador e dos questionários pós-oficina, articulando com os resultados das etapas anteriores para construir a resposta à pergunta de pesquisa. Os desfechos alcançados apontam que o ambiente Scratch tem potencial para mediar o aprendizado de programação, proporcionando um ambiente amigável, dinâmico e motivador, com características de micromundo. Indicam ainda que o papel do professor precisa ser redimensionado. Ele precisa atuar como mediador, assim como sugere a teoria vigotskiana, criando estratégias e intervenções que tenham o potencial de levar o aluno a dar sentido às ações desenvolvidas no ambiente Scratch. Podemos dizer ainda, com base no estudo desenvolvido, que nesse contexto, os alunos podem desenvolver habilidades relacionadas ao pensamento computacional e interagir com autonomia.pt_BR
dc.description.abstractThe present work sought to identify and analyze the forms of mediation made possible by Scratch in the process of teaching programming learning in High School. For this, it took as a guiding question: how does Scratch can mediate programming learning in High School with a view to the development of computational thinking from the Vygotskian theory? The theoretical framework was based on the socio-interactionist theory of Vygotsky (2007), in the concepts of computational thinking and computer programming, aspiring to the formation of citizens for the XXI century, supported by the three dimensions of the Brennan and Resnick framework (2012): computational concepts, practices, and perspectives. The methodological course was delineated by a case study. To create it, an introductory computar programming workshop was organized for first-year students of the Technical High School of a teaching institution in the state of Rio Grande do Sul. The corpus consisted of students' reflection books, the programs created by the students to solve each task, the researcher's notes and the post-workshop questionnaire. The analysis of the corpus, in the search to understand and explain the context of the students, acting in the workshop and using Scratch, performed the following steps: tabulation of the data of the pre-workshop questionnaires; submission of programs created by students to solve each task to Dr. Scratch's analysis; analysis by the researcher of the programs created by the students based on the Brennan and Resnick framework; and, joint analysis of the students' notebooks, the researcher's notes and the post-workshop questionnaires, articulating with the results of the previous steps to construct the answer to the research question. The results show that the Scratch environment has the potential to mediate programming learning, providing a friendly, dynamic and motivating environment with m icroworld characteristics. They also indicate that the role of the teacher needs to be resized. Teacher needs to act as a mediator, as suggested by the Vygotskian theory, creating strategies and interventions that have the potential to lead the student to give meaning to the actions developed in the Scratch environment. We can also say, based on the study developed, that in this context, students can develop skills related to computational thinking and interact with autonomy.en
dc.language.isoptpt_BR
dc.subjectProgramação (Computadores)pt_BR
dc.subjectAprendizagempt_BR
dc.subjectEnsino auxiliado por computadorpt_BR
dc.subjectComputer programmingen
dc.subjectLearningen
dc.subjectComputer-assisted instructionen
dc.titleAprendizagem de programação mediada por uma linguagem visual: possibilidade de desenvolvimento do pensamento computacionalpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
mtd2-br.advisor.instituationUniversidade de Caxias do Sulpt_BR
mtd2-br.advisor.latteshttp://lattes.cnpq.br/2354520925987702pt_BR
mtd2-br.author.lattesPOLONI, L.pt_BR
mtd2-br.program.namePrograma de Pós-Graduação em Educaçãopt_BR


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