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dc.contributor.advisorVerruck, Fábio
dc.contributor.authorRossetto, Edson Nadal
dc.contributor.otherLazzari, Fernanda
dc.contributor.otherKlein, Simone Fonseca de Andrade
dc.date.accessioned2021-08-28T02:26:19Z
dc.date.available2021-08-28T02:26:19Z
dc.date.issued2021-07-21
dc.date.submitted2021-07-05
dc.identifier.urihttps://repositorio.ucs.br/11338/8689
dc.descriptionA indústria cultural norte-americana, através de seus diversos segmentos, possui relevante poder econômico e alcance em escala global. Desta maneira, os produtos decorrentes desta indústria podem influenciar a visão de mundo de cidadãos em diferentes países. A presente pesquisa pretende entender de que maneira este poderoso setor estadunidense representa o Brasil e a cultura nacional brasileira por meio de seus filmes e jogos eletrônicos. Para isso, em um estudo qualitativo e exploratório, foram selecionadas obras sugeridas por usuários de redes sociais através de um formulário eletrônico. Assim, de posse do material, foi possível analisar cinco produções, dentre elas três filmes e dois jogos eletrônicos. A partir daí, foram identificadas categorias de representação do Brasil e transcritos os conteúdos das categorizações com base em cada obra. Comparou-se as informações obtidas, gerando uma discussão apoiada pela literatura disponível. Verificou-se que os estereótipos brasileiros são representados em forma de repetidas reproduções da cidade do Rio de Janeiro, favelas e exposições de pobreza, criminalidade e corrupção. Observou-se também constância de associações do país com futebol e samba, e a exteriorização de belezas naturais e pontos turísticos cariocas tradicionais. Evidenciou-se, então, que a representação de aspectos negativos do país sobressai-se aos positivos, o que pode causar danos à visão geral da cultura brasileira. [resumo fornecido pelo autor]pt_BR
dc.description.abstractThe north-american culture industry, through its many segments, has relevant economic power and global reach. Thus, products arised from this industry can influence the world view of citizens from different countries. The present research aims to understand how this powerful United States sector represents Brazil and the brazilian national culture through its movies and video-games. In order to achieve this objective, in an exploratory and qualitative approach, it was selected productions suggested by social networks users through an electronic form. With the suggestions in hand, it was possible to analyze five productions, amongst three movies and two video-games. Then, categories of Brazil's representation were identified and its contents transcribed based on each production. It was compared the acquired data, generating a discussion supported by the available literature. The results pointed out that the brazilian stereotypes are represented in form of repetitive reproductions of the city of Rio de Janeiro, slums and exposure of poverty, criminality and corruption. It was also verified frequent associations of the country with soccer and samba, and the exteriorization of natural beauties and traditional Rio's touristic spots. It was verified that the representation of negative aspects of the country stands out from the positive ones, delivering a possible damage on the general image of the brazilian culture. [resumo fornecido pelo autor]pt_BR
dc.language.isoptpt_BR
dc.subjectComércio internacionalpt_BR
dc.subjectCaracterísticas nacionais brasileiraspt_BR
dc.subjectCultura - Brasilpt_BR
dc.subjectIndústria culturalpt_BR
dc.titleEstereótipos da cultura brasileira representados pelos jogos eletrônicos e filmes norte-americanospt_BR
dc.typeMonografiapt_BR
mtd2-br.advisor.instituationUniversidade de Caxias do Sulpt_BR
mtd2-br.program.nameBacharelado em Comércio Internacionalpt_BR
mtd2-br.campusCampus Universitário de Caxias do Sulpt_BR


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