Serious games e o desenvolvimento do pensamento computacional: uma abordagem vigotskiana
Visualizar/ Abrir
Data
2020-06-24Autor
Severgnini, Luís Filipe
Orientador
Soares, Eliana Maria do Sacramento
Metadata
Mostrar registro completoResumo
O pensamento computacional emerge no atual contexto sócio-histórico cibercultural como uma forma de pensamento que oferece boas perspectivas, tanto no âmbito da programação quanto no de outras áreas de conhecimento. Ao mesmo tempo, pesquisas relacionadas a jogos digitais apontam que esse tipo de mídia tem grande potencial para o ensino e a aprendizagem. Levando isso em consideração, o problema desta pesquisa consistiu em investigar de que formas os serious games contribuem para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos dos Anos Finais do Ensino Fundamental. Nesse sentido, esta pesquisa teve como objetivo geral identificar as contribuições de jogos desse gênero no desenvolvimento de tal forma de pensamento e elaborar uma proposta de prática pedagógica que utilizasse esse tipo de jogo como elemento mediador. Para alcançar tal objetivo, primeiramente, construímos um referencial teórico articulando os conceitos de educação, serious games e pensamento computacional, com a abordagem
vigotskiana de aprendizagem e desenvolvimento. Em seguida, elaboramos os norteadores teóricos que consolidaram a fundamentação teórica da pesquisa. Para conduzir a pesquisa, escolhemos como método o estudo de caso, uma abordagem qualitativa. O caso estudado foi uma oficina de Introdução à Ciência da Computação, mediatizada por um serious game, realizada em uma escola pública, composta por sujeitos dos Anos Finais do Ensino Fundamental. O corpus da pesquisa foi constituído pelas produções dos alunos no serious game e pela documentação das atividades por meio de anotações e de filmagens. Dentre as atividades realizadas na oficina, destacamos a exploração, a exposição dialogada, a resolução de problemas e a programação em pares. A análise do corpus foi realizada a partir de dois procedimentos distintos, ambos fundamentados nos norteadores teóricos: os dados textuais (anotações e transcrições das filmagens) foram analisados por meio de análise textual discursiva, enquanto as soluções dos alunos no jogo
(programas de computador) foram analisadas por uma técnica autoral, que examinou qualitativamente quais conceitos do pensamento computacional foram aprendidos em quais níveis do jogo e por quais alunos. Os resultados da análise apontam que houve indícios de internalização de conceitos do pensamento computacional no caso estudado, tanto em termos qualitativos quanto quantitativos. Essa internalização foi mediatizada pelo jogo CodeCombat, o que indica que os serious games contribuem para o desenvolvimento dessa forma de pensamento. Os aspectos relacionados aos serious games que possibilitam isso, podem ser categorizados como: mediatização, em que se incluem a interatividade, a possibilidade de aprender com os erros, a cibercultura, a cultura dos jogos e a promoção da sociointeração; desafios, problemas no contexto do jogo que buscam mediar o acesso ao objeto de conhecimento, aos conceitos relacionados ao pensamento computacional per se; mediação vigotskiana, a capacidade do outro mais experiente de
fortalecer a compreensão e a atribuição de sentido do aluno em relação aos desafios do jogo. Os achados da pesquisa também corroboram a noção de que o potencial mediador de um serious game pode ser mais bem explorado quando aliado à mediação do professor. Com base nesses resultados, criamos uma proposta de prática pedagógica que utiliza o serious game CodeCombat como elemento mediador. Por fim, ressaltamos que a abordagem vigotskiana utilizada nesta pesquisa pode ser ampliada para outros contextos, não se limitando aos serious games. Propomos que seus resultados possam ser transpostos a ambientes onde existam outros recursos, como objetos de aprendizagem, jogos de entretenimento, ambientes de programação como o Scratch, e até mesmo atividades de computação desplugada.