dc.contributor.advisor | Pescador, Cristina Maria | |
dc.contributor.author | Steiner, André Lunardi | |
dc.contributor.other | Ramos, Flávia Brocchetto | |
dc.contributor.other | Catelli, Francisco | |
dc.contributor.other | Mendes, Michel | |
dc.date.accessioned | 2024-04-04T19:04:52Z | |
dc.date.available | 2024-04-04T19:04:52Z | |
dc.date.issued | 2024-04-04 | |
dc.date.submitted | 2024-03-22 | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ucs.br/11338/13164 | |
dc.description | Os jogos digitais estão cada vez mais presentes no cotidiano de uma grande parte dos estudantes na nossa sociedade. Tendo em mente esse fenômeno, nos últimos anos diferentes autores vêm estudando a influência dos jogos na sociedade. Em específico, para fins deste estudo, a influência desses jogos sobre a Educação e seus benefícios. Jogos podem ser compreendidos como metodologias ativas de ensino e, no âmbito das metodologias ativas, o uso de elementos de jogos recebe o nome de gamificação. Diversos são os tipos de jogos usados para o ensino, um desses são os jogos de empresas, os quais buscam simular situações do cotidiano da profissão ligadas ao curso do estudante. Esses jogos de empresas são amplamente usados no contexto dos cursos superiores de Administração e Gestão e, diante disso, diversos estudos versam sobre o tema. As Diretrizes Curriculares Nacionais atuais, publicadas em 2021, direcionam as instituições de ensino para a adoção de metodologias ativas em seus cursos. Dentre essas metodologias, o uso de jogos. No entanto, em específico no ensino superior em Administração e Gestão, a grande maioria dos estudos observa esses jogos de forma completa, o jogo como um todo. Este estudo explora, portanto, a possibilidade de uso de jogos para fins de Educação, motivado pela necessidade de analisar a atual plataforma digital online de jogos de empresas utilizada pela instituição de ensino. Para tanto, definiu-se como objetivo geral do deste estudo "Analisar a plataforma de simulação gamificada Simulare quanto aos requisitos definidos nas DCNs para os cursos de Administração e Gestão, a fim de compreender suas contribuições para o ensino em disciplinas de um curso superior". Sendo assim, o olhar para a plataforma não se resume a sua adequação ao conteúdo, mas a um olhar sob a ótica dos elementos de jogos e da gamificação. Além disso, busca explorar os benefícios da adoção dessa plataforma para ensino e benefícios quanto à instrumentação de docentes da área de estudos de Administração e Gestão de uma instituição de ensino superior. Para essa análise, os elementos foram listados em categorias e observadas sua presença e sua funcionalidade no uso da plataforma proposta. Além disso, procurou verificar se o uso dessa plataforma se monstra adequado às indicações das novas diretrizes curriculares para os cursos de Administração. Para tanto, realizou-se um comparativo crítico entre os elementos de jogos verificados na plataforma e o atendimento das diretrizes. Dentre os elementos analisados estão a mecânica, a dinâmica, os componentes e as dimensões de jogos, além dos seus modelos de engajamento e interface. Com isso, além de demonstrar se a plataforma demonstra atendimento às diretrizes curriculares, este estudo evidencia benefícios e contribuições do uso de uma plataforma de jogos para a prática docente, como uma maior possibilidade de engajamento e de atenção dos estudantes, da facilitação na adoção de atividades gamificadas e das possibilidades de incremento na função de mediador. No entanto, a análise da plataforma também demonstrou lacunas, tais como a comunicação bilateral, a necessidade de disponibilidade de internet e alguns aspectos de acessibilidade. [resumo fornecida pelo autor] | pt_BR |
dc.description.abstract | Digital games are increasingly present in the daily lives of a large fraction of students in our society. Keeping this phenomenon in mind, in recent years different authors have been studying the influence of games on society. Specifically, for the purposes of this study, the influence of these games on Education and their benefits. Games can be understood as active teaching methodologies and, within the scope of active methodologies, the use of game elements is called gamification. There are several types of games used for teaching, one of which is business games, which seek to simulate everyday situations in the profession linked to the student's course. These business games are widely used in the context of higher education Administration and Management courses; therefore, several studies deal with the topic. The current national curriculum guidelines, published in 2021, direct educational institutions to adopt active methodologies in their courses, among these methodologies, the use of games. However, specifically in higher education in Administration and Management, the vast majority of studies fully look at these games, the game as a whole. This study therefore explores the possibility of using games for educational purposes, motivated by the need to analyze the current online digital business gaming platform used by the educational institution. To this end, the general objective of this study was defined as "Analyzing the Simulare gamified simulation platform in terms of the requirements defined in the DCNs for Administration and Management courses, in order to understand its contributions to teaching subjects in a higher education course". Therefore, looking at the platform is not limited to its suitability for the content, but rather a look from the perspective of gaming and gamification elements. Furthermore, it seeks to explore the benefits of adopting this platform for teaching and the ones regarding the instrumentation of teachers in the area of Administration and Management studies at a higher education institution. For this analysis, the evaluation elements are listed in categories and their presence and functionality when using the proposed platform is observed. Moreover, it seeks to verify whether the use of this platform is appropriate to the recommendations of the new curricular guidelines for Administration courses. To this end, a critical comparison is made between the game elements verified on the platform and compliance with the guidelines. Among the elements are the mechanics, dynamics, components and dimensions of games, in addition to their engagement and interface models. Hence, in addition to demonstrating whether the platform meets curricular guidelines, this study demonstrates benefits and contributions of using a gaming platform for teaching practice, such as a greater possibility of student engagement and attention, enabling the adoption of activities gamified and possibilities for increasing the role of mediator. However, the platform analysis also demonstrated gaps, such as bilateral communication, the need for internet availability and some aspects of accessibility. [resumo fornecida pelo autor] | en |
dc.language.iso | en | pt_BR |
dc.language.iso | pt | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Jogos de Empresas | pt_BR |
dc.subject | Administração de Empresas | pt_BR |
dc.subject | Cultura e tecnologia | pt_BR |
dc.subject | Gamification | en |
dc.subject | Business Games | en |
dc.subject | Business and Management | en |
dc.subject | Culture and technology | en |
dc.title | Contribuições de uma plataforma de simulação gamificada para ensino superior nas áreas de administração e gestão | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
mtd2-br.advisor.instituation | Universidade de Caxias do Sul | pt_BR |
mtd2-br.advisor.lattes | https://lattes.cnpq.br/7800160601418695 | pt_BR |
mtd2-br.author.lattes | Steiner, André L. | pt_BR |
mtd2-br.program.name | Mestrado Acadêmico em Educação | pt_BR |
mtd2-br.campus | Campus Universitário de Caxias do Sul | pt_BR |
local.data.embargo | 2024-04-04 | |