• português (Brasil)
    • English
    • español
    • italiano
    • Deutsch
  • português (Brasil) 
    • português (Brasil)
    • English
    • español
    • italiano
    • Deutsch
  • Entrar
Ver item 
  •   Página inicial
  • Teses, Dissertações e Relatórios
  • Teses, Dissertações e Relatórios defendidos na UCS
  • Programa de Pós-Graduação em Educação
  • Mestrado Acadêmico em Educação
  • Ver item
  •   Página inicial
  • Teses, Dissertações e Relatórios
  • Teses, Dissertações e Relatórios defendidos na UCS
  • Programa de Pós-Graduação em Educação
  • Mestrado Acadêmico em Educação
  • Ver item
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

A gamificação como estratégia pedagógica : estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem

Thumbnail
Visualizar/Abrir
Dissertacao Marcelo Luis Fardo.pdf (1.143Mb)
Data
2014-05-30
Autor
Fardo, Marcelo Luís
Orientador
Valentini, Carla Beatris
Metadata
Mostrar registro completo
Resumo
O problema que norteia esta pesquisa é investigar quais as potencialidades que a gamificação pode desencadear quando aplicada em processos de ensino e aprendizagem. A partir dessa investigação são pensados alguns indicadores para estratégias pedagógicas que possam atender algumas demandas da cultura digital em ambientes de aprendizagem. Para cumprir com essa proposta, optou-se por conduzir uma pesquisa bibliográfica, a fim de realizar um diálogo entre as referências consultadas e os argumentos deste pesquisador, pois trata-se de um fenômeno bastante recente, que ainda não possui bases acadêmicas. Primeiramente, foi necessário conceituar e definir o fenômeno emergente da gamificação a partir de publicações recentes, e ainda escassas, disponíveis. Para isso, analisou-se os games como sistemas complexos, decompostos em elementos inter-relacionados. Após, foi descrita e analisada uma experiência de utilização da gamificação em um ambiente de aprendizagem a partir de um relato elaborado e documentado por um professor norte-americano. Para analisar esse relato, e também o fenômeno da gamificação, foram utilizados pressupostos da perspectiva sócio-histórica e dos estudos de Vygotsky sobre o processo de ensino e aprendizagem relacionados ao conceito da Zona de Desenvolvimento Proximal. Depois, foram construídos argumentos para explicar o surgimento da gamificação e justificar a possibilidade de sua utilização no contexto dos indivíduos inseridos na cultura digital. Por fim, foram elencados alguns indicadores para orientar possíveis estratégias pedagógicas a partir de proposições da gamificação, com o intuito de potencializar processos de ensino e aprendizagem envolvidos nessas estratégias.
URI
https://repositorio.ucs.br/handle/11338/457
Collections
  • Mestrado Acadêmico em Educação [332]

DSpace software copyright © 2002-2016  DuraSpace
Entre em contato | Deixe sua opinião
Theme by 
Atmire NV
 

 

Navegar

Todo o repositórioComunidades e ColeçõesPor data do documentoAutoresTítulosAssuntosEsta coleçãoPor data do documentoAutoresTítulosAssuntos

Minha conta

EntrarCadastro

DSpace software copyright © 2002-2016  DuraSpace
Entre em contato | Deixe sua opinião
Theme by 
Atmire NV