Experiências computacionais no ensino da matemática por meio da programação de aplicativos
Fecha
2024-02-15Autor
Césaro, Camila de
Orientador
Webber, Carine Geltrudes
Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
Com o avanço da tecnologia, tornou-se possível inseri-la no ambiente escolar. Visando aprimorar o ensino e a aprendizagem das aulas de Matemática, o uso de ferramentas educacionais, tais como o App Inventor são agregadas ao planejamento das aulas. Isso possibilita planejamentos mais próximos da realidade dos educandos. Observou-se que há lacunas no ensino das Grandezas e Medidas, que refletem no Ensino Médio, em que os estudantes possuem dificuldades na Matemática e em outras áreas de conhecimento como a Física e Química. Por este motivo, este conteúdo precisa ser melhor desenvolvido nos anos finais do Ensino Fundamental, sendo as ferramentas computacionais uma forma de contribuir com o aprendizado. A Base Nacional Comum Curricular apoia o desenvolvimento do pensamento computacional e da cultura digital. Como ferramentas são importantes para o desenvolvimento dos educandos, fazendo com que eles sejam protagonistas do seu próprio aprendizado. Nesta problemática, elaborou-se a seguinte questão de pesquisa: como poderia a programação, quando realizada pelos próprios educandos em ambientes como a plataforma MIT App Inventor, representar um caminho de sucesso para ser explorado no ensino da unidade de Grandezas e Medidas? A fim de responder esta questão de pesquisa se concebeu um Produto Educacional, com o objetivo de potencializar o ensino de Grandezas e Medidas, que compreende uma sequência didática com o uso do software App Inventor, tendo sido testado e avaliado nas aulas de matemática para educandos do 6º ano do Ensino Fundamental. Como referencial teórico foram utilizadas as ideias de Seymour Papert, que servem de inspiração para os educadores que desejam inovar em suas aulas, através da teoria do construcionismo que propõe que os educandos alcancem meios de aprendizagem que valorizem a construção do conhecimento, baseadas por suas próprias ideias e iniciativas, além disso, utilizou-se como embasamento teórico o documento da Base Nacional Comum Curricular. No final deste trabalho avaliou-se o Produto Educacional e concluiu-se que ele supre essas necessidades, criando uma situação de aprendizagem significativa para que o educando materialize o seu conhecimento e desenvolva outras habilidades, tais como o pensamento computacional. [resumo fornecido pelo autor]