Listar Tecnologias Digitais - Bacharelado por autor "Boff, Elisa"
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Memórias externalizadas pela tecnologia : como criar uma experiência corpórea
Montanari, Matheus da Rocha (2018-10-05)Este Trabalho de Conclusão de Curso apresenta uma investigação teórico-prática sobre a importância e o uso da tecnologia no armazenamento, evocação e transmissão de memórias, e como as memórias externalizadas podem se ... -
Middleware para conectividade e interoperabilidade em ecossistemas IOT
Hillman, Marcelo Mazzochi (2018-06-18)A IoT (Internet of Things - em português, Internet das Coisas) é um novo paradigma tecnológico que propõe revolucionar a computação. Há estudos oriundos de diversas áreas, como computação ubíqua, computação pervasiva e ... -
Monitoramento de aplicações em tempo real utilizando o Telegram
Menegazzi, Pedro Henrique (2021-12-30)Em empresas do ramo de tecnologia se vê a necessidade de monitorar ambientes relacionados à infraestrutura. Com a viabilidade de mecanismos de troca de mensagens, é possível ter a oportunidade de monitorar aplicações em ... -
Narrativas interativas digitais na prevenção do suicídio
Viganó, Mariana Ruaro (2019-07-18)O presente trabalho investiga o potencial do uso de narrativas interativas digitais na prevenção do suicídio. As narrativas interativas se contextualizam como histórias que necessitam da ação do interagente para construção ... -
Objeto de aprendizagem para produção colaborativa de arte
Fracaro, DaianeCom as tecnologias cada vez mais presentes em nosso cotidiano e no contexto escolar, novas estratégias pedagógicas precisam ser pensadas para utilizar o computador como uma ferramenta de auxílio à construção do conhecimento. ... -
A pena da coruja : educação política brasileira por meio de um serious game
Soldatelli, Otávio Miotto (2018-10-05)A presente pesquisa tem como objetivo principal projetar e desenvolver um serious game, um jogo essencialmente educativo, direcionado para educação política de jovens no contexto brasileiro. O trabalho apresenta conceituações ... -
Preservação da história do cinema por meio de um museu em realidade virtual
Hermes, Railânder Coradini (2022-07-22)Este trabalho tem como foco o desenvolvimento de um museu virtual do cinema, com a finalidade de contribuir com a preservação da história do mesmo e aborda três assuntos distintos: a história do cinema, museus e realidade ... -
Projeção mapeada interativa: construção da obra "o reflexo do narciso digital"
Canuto, MichelEste trabalho tem como objetivo a criação de uma projeção mapeada interativa cujo tema é o narcisismo digital, assim como o estudo aprofundado a três principais conceitos da pesquisa: projeção mapeada, narcisismo e ... -
Proposta de aplicação em realidade aumentada para dispositivos móveis no livro Voos da alma
Almeida, Cristiana Siqueira (2021-12-07)Este trabalho pretende esclarecer o conceito de realidade aumentada, explicando a sua tecnologia de uma forma abrangente e acessível, com exemplos práticos em algumas áreas de atuação com destaque às aplicações em dispositivos ... -
Proposta de desenvolvimento de um aplicativo gamificado sobre o movimento da arte moderna brasileira
Saretta, Gabriel Isotton (2021-12-30)A arte moderna brasileira foi o movimento que rompeu os padrões artísticos do início do século XX e seu legado segue presente nos dias atuais. Nesse sentido, busca-se facilitar o acesso dos jovens aos conhecimentos acerca ... -
Proposta de interface para o Sistema de Informações Ambientais - SIA Hidrelétricas
Giordani, Miguel Angelo Pontalti (2018-04-26)Na Era da Informação e de acelerado avanço tecnológico, os sistemas de informação devem exercer seu papel buscando a máxima utilidade dos dados e informações que manipula, bem como ser usável pelo usuário. O Sistema de ... -
Proposta de rede social gamificada para associações de câncer infantil
Facchin, AndreiCom os games e as redes sociais presentes cada vez mais no cotidiano dos seres humanos, é possível verificarmos os benefícios que ambos podem trazer ao serem utilizados em conjunto. Este trabalho propõe um modelo de rede ... -
Realidade aumentada como suporte e-commerce
Fachinetto, MarceloA Realidade Aumentada é uma tecnologia que proporciona interação e representação avançada entre os mundos real e virtual, que pode auxiliar os clientes a comprar em sites de e-commerce. Devido a grande quantidade de opções ... -
Redes neurais na classificação de imagens da membrana timpânica
Santos, Mauricio Koenigkam (2019-06-18)As otites são o principal motivo de visita aos médicos por crianças na idade pré-escolar. No mundo, acredita-se que aproximadamente 740 milhões de pessoas por ano serão afetadas por otite média aguda ou otite média crônica ... -
Serious game como ferramenta de ensino de lógica de programação para crianças
Severgnini, Luís FilipeOs serious games são ferramentas de aprendizagem eficazes, pois são motivadores e porque podem comunicar de forma e ficiente conceitos e fatos sobre diversos assuntos. O objetivo deste trabalho era projetar e desenvolver ... -
Um Serious Games para apoio a pré-alfabetização
Cichelero, FlávioCom o surgimento das novas interfaces humano-computador que tornaram a tecnologia cada vez mais interativa, os games tornaram-se uma ferramenta em potencial à diversas aplicações. É possível verificar-se os benefícios que ... -
Sistema de automação residencial: acessibilidade no controle doméstico
Piloti, Jason ScalcoA necessidade de propiciar a pessoas com deficiência maior autonomia em suas tarefas domiciliares tem auxiliado o crescimento do mercado de sistemas para Automação Residencial; todavia, mantêm um custo elevado. Assim este ... -
Sistema de localização baseado em integração gestual
Giovanella, AndrielNesse trabalho são abordadas características da interação humano-computador, visando criar um sistema de interação não-convencional. Para tal é apresentado um estudo em reconhecimento gestual e de padrões. O sistema a ser ... -
Sistema de provador virtual como facilitador de venda
Taffarel, Jean Michel BachmannA popularização e evolução das tecnologias fez surgir novas estratégias comerciais que vêm sendo utilizadas para inovar em várias áreas de prestação de serviços, como, por exemplo, facilitar o processo de provar roupas e ... -
Student quest : criação de uma ferramenta de gamificação para ambiente virtual de aprendizagem baseada em narrativa
Henz, Rovian Franco Antonelli (2019-07-19)Os ambientes virtuais de aprendizagem atualmente ocupam um espaço de destaque nos meios educacionais. Sua utilização junto à gamificação está potencializando o engajamento de seus usuários. Com base nestes aspectos, esse ...