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Ações de aprendizagem empregadas pelo nativo digital para interagir em redes hipermidiáticas tendo o inglês como língua franca
(2014-05-30)Esta investigação teve como objetivo principal identificar as ações de aprendizagem utilizadas por jovens nativos digitais em sua interação com redes hipermidiáticas, em especial jogos computacionais disponíveis na Internet, ... -
Atividade pedagógica para o componente curricular de educação física com base em jogo eletrônico
(2023-04-20)Esta pesquisa investiga acerca da extração de elementos lúdicos de jogos eletrônicos, situados na perspectiva da Cultura Digital, como forma de motivar estudantes da Educação Básica a engajarem-se em atividades pedagógicas ... -
A gamificação como estratégia pedagógica : estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem
(2014-05-30)O problema que norteia esta pesquisa é investigar quais as potencialidades que a gamificação pode desencadear quando aplicada em processos de ensino e aprendizagem. A partir dessa investigação são pensados alguns ... -
Serious games e o desenvolvimento do pensamento computacional: uma abordagem vigotskiana
(2020-06-24)O pensamento computacional emerge no atual contexto sócio-histórico cibercultural como uma forma de pensamento que oferece boas perspectivas, tanto no âmbito da programação quanto no de outras áreas de conhecimento. Ao ...